Разработчик объяснил, почему труд геймдизайнеров незаметен для геймеров
Чтобы сделать игру, может хватить одного человека. В таком случае грандиозного проекта не выйдет, но не в этом суть. Обычно разработкой игр занимаются команды — от нескольких человек до нескольких сотен. В особенно экстремальных случаях число вовлеченных в работу достигает тысячи голов. У каждого есть свои обязанности. Кто-то делает модели, другие пишут логику, третьи создают ИИ, есть сценаристы, композиторы, мастера по интерфейсам и многие другие.
И далеко не каждый разработчик занимается чем-то, что надолго запомнится геймерам. Особенно это касается геймдизайнеров, потому что их результат работы часто остается невидим, если не знать куда смотреть.
Разработчик, известный под ником orange_avalanche, рассказал, что в действительности представляет собой работа геймдзиайнера.
Ремесло геймдизайна в основном невидимо, несмотря на то, что вам расскажут ютуберы, делающие обзоры геймдизайна. Потому что создание игры — представляет собой собрание миллиона микроскопических кусочков, которые не привлекают внимания.
К примеру, вчера я добавлял интерфейс для подсчета количества собранных игроком монет. Но в игре есть функция множителя, так что каждая монета имеет разную ценность. Одна стоит две монеты, другая 100. Или 43 584 монет.
Я хотел, чтбы вместо моментального отображения числа монет, они "накапливались". Если вы подобрали пять монет, то счетчик должен был сделать короткое "бррр", добавляя монету за монетой.
Проблема в том, что если с пятью монетами это выглядит хорошо, то когда у тебя 463 337 монет, это занимает слишком много времени. Совершенно непригодный вариант.
Скорость должна меняться в в зависимости от количества полученных монет. Так что я написал небольшой код, который динамическим образом увеличивает скорость подсчета, пропорционально количеству монет.
Все ради одного чертового счетчика монет, на который никто не обратит внимания. Ни один ютубер-геймдизайнер не будет говорить об этом. Да и сами геймеры этого не заметят. Но вы обратите внимане, если что-то будет "неправильно".
И в этом суть разработки игр.
А потом приходит инвестор и говорит, что все слишком быстро и нужно полностью вырезать счетчик.
Image by Rafał Urbański
- Сурвайвал от создателей Lords of the Fallen запланирован на 2025 год
- Шрайер: Разработка перезапуска Twisted Metal прекращена
- Разработчики "Мира танков" увеличили штат сотрудников почти на 70%