Режим Overdrive для Cyberpunk 2077 остается лучшей демонстрацией трассировки путей — новое видео-сравнение

Режим Overdrive в Cyberpunk 2077, добавивший трассировку путей, продолжает оставаться самой впечатляющей демонстрацией этой технологии. Несмотря на то, что игра была одной из первых, где ее внедрили, новое видеосравнение демонстрирует, насколько эффектно эта техника преображает графику.

Сравнение, подготовленное каналом MxBenchmarkPC, включает Cyberpunk 2077, Alan Wake 2, Black Myth: Wukong, Resident Evil 4, Resident Evil 2 и Desordre. В видео показаны различия между рендерами без трассировки лучей, с трассировкой и с трассировкой путей. В то время как в некоторых играх, таких как Alan Wake 2 и Black Myth: Wukong, эффект от трассировки путей минимален, в Cyberpunk 2077 он буквально преобразует визуальный стиль.

https://youtu.be/lixD81ToGcg

Несмотря на то, что CD Projekt RED прекратила активную поддержку Cyberpunk 2077 и сосредоточилась на разработке второй части серии, графика игры продолжает улучшаться благодаря модам и обновлениям технологий NVIDIA. Последняя версия DLSS 3.8.10 принесла значительные улучшения в сглаживании, работе с VRAM и общей производительности.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

29 комментария

У Path tracing пока одна проблемма - 4090 в минималках.
Но смотрится конечно офигенно.

5

@Mikes, в CP 2077 в 4К на моей системе c Ryzen 5800X3D и RTX 4070Ti в бенчмарке на ультрах с Path Tracing даёт 50-70 FPS. Так что хз, о каких минималках на 4090 ты говоришь.

5

@mutacrab, это, как я понимаю, с dlss и frame generation?

0

@Mikes, @mutacrab, @Hellspont,
У меня 4080, с трассировкой и длсс минимальным и генератором само собой, выдаёт в среднем 100+фпс, просадок резких не было, ватного(импутлага) управления тоже. Играю в 2к, не особо вижу смысла брать монитор 4к, а на телеке 75" в 4к с геймпадом и 60+фпс стабильных отлично ощущаются. Основные минусы длсс это если вглядываться в волосы персонажей по краям и ещё по краям экрана на текстурах какая то странная смазанность у меня была, особенно заметно когда ты наблюдатель, первый раз заметил когда ехал в машине с Панам, возможно проблема не общая, и может уже пофиксили, я играл последний раз в январе.

3

@Rumpel, Потому что хоть трассировка пути и крутая, но в Киберпанке всеравно сильно урезана.

0

@Mikes, хз что в ней крутого, еще более преоцененная технология чем обычные лучи, если к примеру с теми же лучами ты видишь разница (хотя зачастую обчинка выделки не стоит), то тут между рей и паз разница не большая и в некоторых случчаях вообще на любителя

0

@Mikes, Нифига, на 4070 TI Super отлично играю

1

@Hellspont, само собой. Там же ультра настройки в виде RT Overdrive c PT автоматом их ставят.

0

Различие сильно заметно. Когда выйдет 5090 еще что-то новое придумают.

0

@Useless_Citizen, например нормальные модели людей и нормальные тени, да?) адекватные движения гг и т.д.

0

В 2077 Path tracing местами что-то прямо совсем не очень выглядит, делает картинку плоской и жует детали, а местами очень хорошо. Но вообще это все слишком сырое, Tom Clancy’s The Division и без этого всего выглядит изумительно и по сей день, при этом летая на картохе.

1

@Hitman_X3Z, Потому что там был статический свет и объекты? не? и да, эт выглядело хорошо ток в некоторых сценах и с некоторой погодой, особенно ночью. Но зачастую игра выглядела просто.

2

@Tahakaro, надо было просто освещение самому настраивать и убирать галочку подсвета. она и сейчас в 4к выглядит изумительно. одна из лучших игр от юби, в принципе.

1

@MR_SKYWALKER, как всегда - ночью. А последний скрин лол, то есть свет и тень по лестнице есть, а на скамейке нет? Вот так изумительно. В любое здание зайти - свет ломается и будет плоский. Днем тоже свет простой. Ночью просто из-за контраста и грамотного дизайна кажется что картинка отличная. Вот ток свет там весь ручной, а где не ручной, видно какой он кривой. В кибере же микс, а с лучами так вообще все автоматическое. В этом то и смысл.

0

@Tahakaro, вообще от лавки есть тень, купи очки на всякий случай :)

0

@MR_SKYWALKER, на ножках нет теней, очкист хренов.
Тень должна быть одного типа, однако на лестнице она длинная, а спинка скамейки - короткая. Так тень не работает, всякий случист.

0

Один чёрт всё тупо превращается в зеркало. В жизни не так. Особенно доставляют лужи, которым пофиг, что по ним ходют/ездют. Зато отражение в них есть, жрите, не обляпайтесь.

1

@TittyHedgehog, ну до физики луж пока ещё недобрались, туда ещё ресурсов дофига тратить. В ровных лужах тёмной ночью с фонарями вполне отличные отражения, просто в играх как правило не используют глубину резкости как в жизни глаза видят, поэтому в 99% никто этих отражений и незамечает уже вживую.

0

@TittyHedgehog, ну до этого тоже дойдет

0

@TittyHedgehog, большая часть преобразования картинки в видео выше - это gi, а не отражения. С трассировкой пути в игре свет от всяких вывесок неоновых, фар и прочего начинает отскакивать от объектов, например свет дорожных фонарей отскакивает от асфальта вверх, что превращает асфальт в источник света, который в свою очередь освещает людей которые по нему идут, которые в свою очередь отбрасывают мягкие тени, тени мягкие потому, что при трассировочном свете можно использовать светящиеся поверхности, которой асфальт и будет являться, а не просто точечные фейкосветильники без площади поверхности, которые не дают мягкие тени и обязывают разрабов создавать костыли для их создания.

Сейчас эта технология с трассировкой пути представляет собой аналог продакшн рендеров, в которых делаются синематики и графика для кино, только в супер-урезанном мега-оптимизированном варианте, где кол-во отскоков сильно ограничено, где все в шумах, которые очень сильно подавляются.

Именно эта фишка с трассировочным gi создаёт фотореализм, который эксплуатируют модеры со своими говномодами на реалистичность, собранными на коленке, чтобы заработать деньги. По факту вклад этих модеров околонулевой, 90% фотореализма делает сама игра.

0

Со всеми этими наворотами, лишь одна проблема. Если выборочно смотреть скрины без подписей то довольно сложно сказать. где что. Разница естъ, но она не такая огромная когда перешли на шейдеры (воды и т.д.), тогда "с закрытыми глазами" разница была видна.
Для СП2077 длц жду 5090. Всего то пару месяцев.

0

@wolik, разница и сейчас видна и очень сильно, просто нужно знать на что смотреть. В сумме же при трассировки пути будет ощущаться некое эфимерное ощущение более реалистичной картинки, правда тут уже в игре нужно находиться, а не скриншоты смотреть. Это ощущение будет формироваться из-за физически корректных теней и отскоков света. Т.е. уследить глазами что именно поменялось будет непросто в некоторых моментах, но все равно при включение трассировки пути будет это ощущение реалистичной картинки а при отключении будет ощущение более мультяшной и плоской картинки. Это все происходит за счёт мелких изменений в большом количестве.

0

@needStr0yent, Так я о чём? Человеку не знакомому "на что смотреть" вообще не возможно увидеть различие. А иногда мне даже было не ясно где лучше , где хуже. Все предидущие технологии меняли картинку поразительным образом. Сейчас "50 Терафлопс" идут на 5% улучшения картинки.

0

@wolik,

Сейчас "50 Терафлопс" идут на 5% улучшения картинки

Это происходит потому, что разработчики вынуждены запекать свет при разработке игры. В итоге с выключенной рилтайм трассировкой в игре все равно трассировочный свет, но статичный. Он в свою очередь выглядит хорошо только тогда, когда в сцене минимум динамических объектов, потому что динамические объекты в большом количестве запечь невозможно. Отчасти именно поэтому реальный буст графики, который большой и сильно заметный, не очень заметен на скриншотах.
Если же в игре все основано на динамических объектах, как Майнкрафт например, то там вообще невозможно сделать статичную трассировку, и именно там видно насколько на самом деле rt трассировка мощная технология.

0

@needStr0yent, Да наплевать на мощную технологию. Игры это фейк. Не атомы и их связи, а треугольники (по простому), шейдеры и текстуры.
Что разрабам с RT не надо париться, мне понятно.
Но вот играку какая от этого польза?
Что игры стали красивее чем Crysis? Да нет.
Жрут ресурсов в сто раз больше? Да.
У меня хоть 4090, а что делать обычному геймеру?

0

@wolik, игры стали гораздо красивее, чем crysis а трассировкой свет наконец начал работать в динамике и я просто нереально кайфую от этого как обычный игрок и играть в тот же киберпанк без трассировки вообще не могу больше, так как разница небо и земля

0

Для скриншотов выкрутил в CP количество лучей и переотражений - да в 4К без DLSS и генерации у меня 14fps на 4080 но картинка отвал всего.

0

Технология видна, но сам город.. буэ. Всё в пластике и глянце. Вот бы нью-йорк с фулл трассировкой путей из GTA 4..

0

Пробовал с пасс трейсингом на 3080 играть в КП, но 40-50 кадров в 1440р маловато. Но какое же освещение становится естественное. Персонажи сразу в сцены вливаются. Стоит переключится на рт освещение и сразу нпс становятся вырванными из сцены из-за более простого освещения. А с пасс трейсингом прям всё цельно. И чутка мыльновато.

0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.