Вот как выглядит Fallout 4 с более чем 300 модами в разрешении 8K на RTX 4090

YouTube-канал Digital Dreams опубликовал видео, демонстрирующее Fallout 4 с более чем 300 модами и Reshade Ray Tracing в разрешении 8K. Это видео дает представление о том, как может выглядеть сильно модифицированная версия Fallout 4.

Для записи этого игрового процесса Digital Dreams использовал AMD Ryzen 9 7950X с 32 ГБ оперативной памяти и NVIDIA GeForce RTX 4090. В видео также включено наложение производительности. Судя по нему, игра работает с частотой 100 кадров в секунду в разрешении 8K в лесных зонах. Однако в больших городах производительность может падать до 50 кадров в секунду, что вполне объяснимо для высокого разрешения.

Что особенно приятно, Digital Dreams поделился списком использованных модов. Так что если вы хотите сделать Fallout 4 почти таким же красивым, как в видео, вы можете скачать этот список модов.

К сожалению, мод Reshade Ray Tracing "Beyond all limits" доступен только через Patreon — то есть платно.

https://youtu.be/PTuaEy7DGuw

Больше статей на Shazoo
Тэги:

11 комментария

Так должен был выглядеть Starfield в стоке на старте. Вообще интересно, перейдут ли они когда-нибудь на современные движки.

3

@DonnyNeverDyed,
Колда до сих пор стоит на движке 3 кваки. Да и много кто ещё использует и модифицирует старые движки. Как и беседка кстати, которая этот движок обновляет и пару раз почти с нуля его переделывала.
Да и моды ставятся хорошо, в этом плане движок беседки один из лучших.
Но нет, многие ноют чтобы перевели на какой нибудь вездесущный анрил.
Зачем, а главное на..в смысле для чего.

2

@shKreyt, Потому что у беседки движок объективно устарел и если они его обновляют, то обновляют очень плохо и лениво.
У колды прогресс хотя бы заметен, а тут плачевно все.

7

@shKreyt,
Колда принципиально в своей концепции не менялась никак. Пострелушка на карте - все.
К движу морровинда прикручивали кривые и чуждые для него вещи.

  1. В Морровинде не было физики, вообще. В Обливионе прикрутили кривую убогую физику, которая нафиг не нужна и никак не использовалась. Я Морровинде я мог выкидывать вещи из инвентаря на стол и они всегда оставались на одном месте - таким образом можно было создать хоть целый музей без скрипов, модов и пр фигни, без которой сейчас не реально это сделать и в Скайриме. Попробуй в Скайриме раскидать красиво вещи по дому - что с ними будет через пару игровых дней?
  2. Движок морровинда тянет гигантскую карту со скрипом - слишком много загрузок. Для 2002 года - нет проблем, Морровинд - легендарная игра, а вот для 2011 и тем более 2024 это уже выглядит убого и позорно. Банальный пример: выхожу из своего дома - загрузка, быстрый переход - загрузка, захожу в нужный дом - загрузка, и это просто ради того, чтобы сдать квест NPC.
    У колды с этим какие проблемы? Одна загрузка перед картой - все.
  3. CreationEngine не рассчитан на большое количество NPC. Все же помнят легендарную битву у Брумы ради спасения всего мира, участие в которой принимали целых 10-15 бомжей из разных городов? Это ограничение напрямую отражается и на самих городах, которые вынесены в отдельный мирок и выглядят маленькими деревеньками, о которых только одна мысль - не верю. Крупнейший торговый город - Вайтран, у которого целых... 50 стражников и 5 магазинов. Вау!
  4. Боевая система - устаревшее днище. Да, Морровинд был в первую очередь РПГ, где каждый удар был броском кубика, на любителя - но там закликивание имеет какое-то значение. Обливион же превратили в экшен-РПГ без каких-то нововведений в боевке холодным оружием, кроме того, что промахов больше нет. Гениально! Скайрим туда же. Ну ему хотя бы силовой удар сделали и на том спасибо.
  5. Куча мелких вещей, которые выглядят максимально ущербно просто потому что движок вообще не был на них рассчитан. Езда на лошади, управление драконом, бои с драконами. Попробуй в Скайриме сесть на дракона и повоевать с другим драконом - это боль и ужас.
    На новом движке все эти штуки можно было написать качественно и реализовать в игре.
    Это то, что я смог вспомнить за 10 минут.
3

@DonnyNeverDyed, У движка много плюсов, грустно будет избавляться от всех бонусов что он предлагает. да и разработчикам привычнее на нём работать, я думаю к шестым свиткам они придумают что-нибудь интересное

1

@ReKsS, новый движок напрочь убьёт моддинг. А этого никто не хочет.

0

@Sengr, Как движок напишут, так он и будет совместим с моддингом.

0

Тут кроме графона, еще есть проблема их старого движка creation engine в том, что при кажущемся до бесконечности изменяемом мире игры, детально построенные поселения, неисчезаемый оставленный хлам, выкинутое оружие, трупы npc , когда ты можешь вернуться в давно оставленную локацию и все это обнаружить на том же месте играя на руку в плане интерактивности и реалистичности мира игры, но по факту все это копится в файле сохранения в виде REFR (REF ID) и забивает его лишней информацией, что рано или поздно сейв перестанет попросту загружаться. Игра не бесконечна и если много строить возникает этот предел. Современные движки уже так не работают, они не замусоривают сейв ненужными данными, нужно разграничивать, позволить трупам, оружию, хламу, всякому луту и зачищенным локациям сбрасывать эту информацию и не сохранять в сейв, но данные о построенных поселениях создавать не в структуру сейва, а в отдельные чертежи, которые можно было бы загружать даже начиная новую игру, так было бы гораздо удобнее. Движок несмотря что старый, позволяет очень обширно изменять мир игры, настраивать под себя, но вот его еще нужно кардинально доработать с учетом многих факторов.

2

как выглядит доисторическая игра с м-кой из контры

1

Разноцветный винегрет. Потеряли атмосферу пост апокалипсиса.

1

Сполйер выглядит так же

0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.