Как Assassin's Creed Shadows использует открытый мир, чтобы вызвать у нас ощущение поедания разнообразных закусок

Последние годы для игр с открытым миром стали периодом продолжительного экзистенциального кризиса. Классическая формула больших карт, вопросительных знаков и бесчисленных значков, успешно служившая нам со времен The Witcher 3 и Skyrim, перестала работать как прежде. Геймдизайнеры осознали необходимость эволюции жанра, но далеко не все дошли до осознания, каким должен быть следующий шаг.

Этот кризис начался с выхода The Legend of Zelda: Breath of the Wild — первой крупнобюджетной игры с открытым миром в пост-скайримовскую эпоху, предложившей действительно свежий подход к структуре игрового мира. Nintendo отказалась от бесконечного наращивания характеристик снаряжения в пользу самоуничтожающихся веток и палок, а также убрала мириаду значков с карты. Вместо этого игроков привлекали естественные ориентиры — необычные формации рельефа и интересные детали ландшафта. Этот топографический подход к дизайну игрового мира был признан более художественным и вдохновляющим.

После этого в жанре началась настоящая суматоха. Разработчики пытались заимствовать идеи из Zelda, часто странным образом — фокусируясь на параплане как главном элементе. Самым ярким примером стала Assassin's Creed Valhalla. Подход Valhalla к картам и исследованию одновременно озадачивал и завораживал. Разработчики не могли просто заполнить карту значками, как раньше, но и не решились полностью от них отказаться. Вместо этого появились светящиеся точки — серебряные и золотые, обозначающие разные типы контента.

Результат получился неоднозначным: смешение двух противоположных подходов к исследованию мира — максимализма предыдущих частей Assassin's Creed с минимализмом Zelda — не привело ни к удобству первого, ни к романтике второго. множество игр в последние годы столкнулись с похожей проблемой, пытаясь балансировать между желанием сделать игровой процесс максимально комфортным и стремлением заставить игроков активно думать и исследовать мир.

Ubisoft, так часто критикуемая за приверженность своей узнаваемой формуле открытого мира с вышками и раскрытием карты, пострадала от этой неоднозначности особенно сильно. Но настоящая проблема оказалась глубже, чем просто вопрос о наличии значков на карте.

Критика формулы Assassin's Creed и других похожих игр с открытым миром на самом деле направлена против пассивности геймплея. В современных частях серии можно даже включить автоматическое перемещение лошади к выбранной точке, освобождая руки игрока для дополнительной порции дофамина от пролистывания бесконечного фида на смартфоне между сражениями, сбором лута и открытием сундуков.

Мышление игрока в таких играх направлено не на исследование, эксперименты и познание, а на регулярное получение геймплейных задач через идеально выверенные промежутки времени. Любые намеки на трение сглаживаются множеством удобных механик:

  • Вопросительные знаки как приманки

  • Навигация в стиле GTA

  • Напоминания о целях в углу экрана

  • Мгновенное быстрое перемещение

  • Иконки над головами персонажей

  • Звуковые сигналы от сундуков

  • Автоматический сбор забытого лута

  • Желтая краска на уступах, по которым можно карабкаться

Дискуссия на эту тему поднималась снова и снова. Критики воодушевились выходом Breath of the Wild и возлагали надежды на более изобретательный дизайн в крупнобюджетных играх. Даже известные геймдизайнеры высказывались по этому поводу. Так, Хидеаки Ицуно, директор Dragon's Dogma 2, заявил в интервью IGN:

Путешествия скучны? Это неправда. Проблема только в том, что ваша игра скучна. Все, что нужно — сделать путешествия интересными.

С течением времени дискуссия свелась к простой формуле: свободное исследование в стиле Breath of the Wild — хорошо, а навязчивое руководство в стиле Ubisoft — плохо.

Однако с этим можно поспорить. Подходы современных игр Zelda, Dragon's Dogma 2 и других игр, ориентированных на свободное исследование, действительно великолепны и граничат с гениальностью. Они требуют больше изощренности и нюансов в дизайне, а также более активного вовлечения игрока. Но было бы неправильно утверждать, что в формуле Ubisoft нет своей "гениальности".

Представьте сценарий: вы скачете по холмам возле Осаки к далекому ориентиру — величественному замку — когда замечаете крестьянина с перевернутой телегой у дороги. Короткий разговор, и вот у вас появляется информация о бездомной собаке неподалеку, требующей заботы. Собака находится в противоположном от замка направлении, но ближе, так что замок может подождать.

Вы отправляетесь искать собаку, выполняете небольшое задание, затем оказываетесь на холме рядом с башней для синхронизации. Вы взбираетесь на нее, открывая новую часть карты, и видите еще несколько вопросительных знаков поблизости. И думаете — стоит разобраться с ними, раз уж я рядом! А эти вопросительные знаки приводят к новым заданиям, которые находятся рядом с другими башнями...

Это противоположность осознанности, контроля и даже расширения возможностей. Когда современные игры Assassin's Creed и другие татйлы Ubisoft называют "фастфудом", в этом больше правды, чем кажется — хотя точнее было бы сравнить их с закусками. Хорошая закуска не насыщает. Хорошие закуски вызывают желание съесть еще. И это желание создается целенаправленно, с помощью ультра-переработанных ингредиентов, заставляющих снова и снова тянуться к пачке.

Игры разрабатываются с учетом принципов формирования привычек — от приятного ощущения повышения уровня до скрипа открывающегося сундука. Цель не в том, чтобы заставить тратить деньги, а в том, чтобы удержать в игре с помощью постоянного потока мини-вознаграждений. Значки на карте и вопросительные знаки тоже относятся к этой категории — они вызывают непреодолимое желание узнать, какое задание скрывается внутри. Плохо ли это на самом деле?

Аргументы против подобного дизайна похожи на критику вредных закусок. Речь идет о непосредственном вреде, но также и о системном контроле над игроком. Создавая игры таким образом, чтобы они были постоянно затягивающими и намеренно не приносящими полного удовлетворения, разработчики манипулируют игроками, заставляя их играть все больше и больше. Это вызывает образы зомбированного потребления, лишенного осознанного выбора.

Погружение в бесконечный цикл обнаружения и следования приводит к отупению. Помимо немедленного вреда — многочасового сидения у экрана — есть и духовный аспект. В этом храме эскапизма притупляются чувства, ослабевает осознание несправедливостей внешнего мира и желание что-то изменить. Все свободные минуты, которые могли быть использованы с пользой, превращаются в часы, которые тратятся, чтобы забраться на красиво отрендеренные цифровые деревья и прыгать с них.

Но действительно ли это так плохо? Все зависит от обстоятельств.

Люди притупляли свои чувства веками. Если бы не Assassin's Creed Shadows, игрок мог бы вместо этого принимать горячую ванну, гулять или в очереднеой раз пересматривать "Властелина колец" в 4K. У нас есть обязанность не сбегать от реальности полностью, но также и потребность отдыхать между битвами, баловать себя и ценить мастерство большой, сочной видеоигры.

В чем же гениальность такого подхода? В равном удовольствии от того, чтобы забраться на вершину длинной и витиеватой водной горки, закрыть глаза, позволить воде унести себя по спиральному туннелю развлечений и подарить себе простую, но заслуженную улыбку. Если это ваш осознанный выбор. Для таких видеоигр есть место, и вам не нужно разрешение, чтобы позволить себе любить их. Просто нужен баланс.

Замок Осаки никуда не денется — он подождет, пока вы не решите заняться им на собственных условиях.


Это перевод текста Eurogamer — оригинал тут.

Больше статей на Shazoo
Тэги: