Марчин Ивински: «В The Witcher 3 мы следуем формуле: Легко играть — трудно освоить»
С каждой последующей новостью о The Witcher 3: Wild Hunt мы все больше убеждаемся в том, что данный проект является главным претендентом на игру 2014-го года. Портал Gamestar взял интервью у Марчина Ивински, в котором еще раз подтверждается вышесказанное.
Геральт заметно постарел, и у меня сразу возникли ассоциации с образом главного героя серии Metal Gear Solid. Знакомы с ней?
Конечно. В свое время прошел пару игр серии. Хотя, не думаю, что у нас похожая ситуация: здесь речь, скорее, о личностном росте Геральта, а с ходом сюжета он, конечно, моложе не становится. The Witcher 3 станет завершением трилогии, и поэтому нам во всем хотелось не только показать, насколько более опытным, взрослым и закаленным стал Геральт, —, а по людским меркам он довольно стар —, но и передать всю тяжесть того груза, который ему приходится нести.
Что касается Metal Gear Solid и других игр — многие из них, несомненно, вдохновляли нас, но, скорее, подсознательно: наша команда — заядлые геймеры, каждый со своим собственным вкусом и внушительным послужным списком, так что вполне вероятно, что что-то могло повлиять на их работу и «прокрасться» в концепт.
Вы открыли новую студию в Кракове не так давно. Как там идут дела? Насколько она большая?
В студии более двадцати человек, и все далеко не новички в жанре: в свое время команда работала в Reality Pump над такими проектами, как Two Worlds I/II. Однажды они позвонили нам и сказали, что хотели бы присоединиться к нашей студии. Мы, конечно, обрадовались и предложили им перенести свой офис в Варшаву, но они очень хотели продолжить работать в Кракове.
Что действительно замечательно — у команды невероятно богатый опыт работы с RPG-тайтлами. Можно сказать, что нам крупно повезло, так как существует не так много студий в мире, которые так хорошо были бы знакомы с жанром, а тут нам выпал шанс обзавестись еще одной талантливейшей командой, поэтому мы не стали долго раздумывать. Сейчас один из наших продюсеров проводит много времени в Кракове: они часто связываются с нами, показывают свои наработки. Я действительно убежден, что эти ребята в итоге сотворят что-то грандиозное.
Получается, это не совсем бизнес-решение...
Нет, нет. Ничего вроде: «Эй, нам срочно нужно расширяться». Это, скорее, из большой любви к нашему делу. Когда кто-то приходит к нам на интервью, мы ожидаем от кандидата, что он, в каком-то смысле, разожжет в нас огонь. Независимо от того, в какой отдел вы проберётесь, вы должны показать, насколько сильно вы любите свое дело. Мы будем спрашивать, какие игры вы любите больше всего и за что. Если работа связана напрямую с разработкой, мы должны убедиться, что вы просто жить не можете без игр. У нас все на этом держится — на энтузиазме и желании создавать действительно выдающиеся проекты, а у ребят из Кракова и того, и другого хоть отбавляй.
Когда я услышал новости об открытии новой студии, первая мысль, что пришла мне в голову — у вас недостаточно ресурсов для того, чтобы закончить работу над Cyberpunk или Witcher, ведь оба проекта весьма внушительны. А можете назвать пару вещей, которые в ходе разработки вышли из-под контроля и разрослись в нечто более сложное, нежели планировалось изначально?
Забавно, но, почему-то, именно здесь, в России, нам начали задавать много вопросов о том, какие из фич не войдут в финальную версию. На самом деле, создание хорошей игры — довольно тонкое дело и зависит далеко не только от фич, а больше от общего впечатления от финального результата. «В игре есть то, в игре есть это…» Я думаю, геймерам это не так важно, как просто наслаждаться хорошей игрой. Мы, например, хотели сделать передвижение на лодках более быстрым, но в итоге отказались от этого. Не думаю, что это как-то серьезно повлияет на игру.
В конце концов, в The Wtcher 3 будет гигантский открытый мир. Ничего масштабнее никто раньше не делал. Это весьма серьезная работа, создавать что-то подобное с нуля, особенно для недавно пришедших в команду дизайнеров, благодаря которым мир The Witcher станет еще более правдоподобным. К слову, сам мир будет более чем в 35 раз крупнее, чем в The Witcher 2, и каждый его уголок живет своей жизнью. И, конечно, для нас самое важное — не дать игроку заскучать. Вокруг вас будет постоянно что-то происходить. Пусть кое-что покажется не совсем реалистичным, но мы же играем в компьютерные игры не ради этой скуки.
Естественно, для работы над наполнением огромного открытого мира мы привлекли еще больше ресурсов, но, в конечном итоге, даже без помощи студии в Кракове мы просто не могли не закончить The Witcher 3. Они оказывают нам ценную помощь, но, в первую очередь, они заняты работой над собственными проектами. Конечно, талантливых людей в команде много не бывает, и мы никогда бы не отказались от помощи, но не скажу, что именно нехватка ресурсов заставила нас принять решение об открытии новой студии, а скорее энтузиазм ребят из Кракова и их превосходные знания о жанре.
Вы часто говорите о размерах The Witcher 3, и, думаю, Cyberpunk будет не менее масштабной. Планируете продолжать делать все более крупные и взрослые проекты?
Вопрос в том, насколько более крупные. Например, если мы выпустим игру в пять раз более продолжительную, смогут ли игроки в полной мере насладиться ей? Я думаю, здесь во многом всё зависит от сюжета, персонажей и того, как это все преподнесено. Конечно, мы будем экспериментировать с различными способами повествования, и Cyberpunk, несомненно, откроет множество новых интересных идей. Мы хотим развить все то, что мы ввели в The Witcher 2, в том числе уделить внимание погружению в игру.
Игроки в России, Польше или, например, Германии — мы все немного отличаемся от остального мира, мы, в основном, — хардкорные геймеры, сложность только мотивирует нас. Но в западной Европе и, в особенности, США, которые являются очень важной частью рынка, ситуация немного другая, и если погружению в игру что-то мешает, — игра слишком сложная, и персонаж часто погибает, — игроки, скорее всего, бросят её. Нам это не нужно. В The Wtcher 3 мы следуем формуле: «Легко играть — трудно освоить». Еще я очень часто сравниваю игры с телевизионными шоу, например «Игра престолов» …
Много о нем слышал.
Отлично! Обязательно посмотрите, я очень рекомендую, потому что книги — от Джорджа Мартина. Я сопоставил некоторые темы и зрелость этого мира, сложность истории, и когда ты читаешь эту книгу, ты думаешь: «Чёрт возьми, будет сложно сделать из этого стоящее ТВ шоу». А потом ты смотришь это шоу, и у тебя нет слов. С самого начала они играют роли правильно, и эта постановка отлична от книги, но, в то же время, основная идея схвачена очень хорошо. То же самое и с игрой, и с идеями, то есть, вы садитесь на минутку, начинаете играть и не можете остановиться, так же, как и с книгой. Я бы хотел, чтобы наши игры увлекали игроков еще больше.
Ну, а теперь представьте: вы все-таки перестали играть и были очень заняты 2 недели. Следовательно, кое-что успели забыть. И вот, вы возвращаетесь к игре. Как там говорится в ТВ шоу? «В предыдущих сериях „Игры Престолов…“, — и так далее. И вы сразу: „Ах да, точно“, — и продолжаете смотреть. Когда же вы играете в игру, вы частенько думаете: „Так-так, и что я здесь делаю? Кто эти люди? Почему они так со мной разговаривают?“ Теоретически, всё просто и очень интуитивно, так и должно быть, но бывает нечасто. Я хочу сказать, что когда я бросил играть в Skyrim (а я играл часов по 20, или около того), мне было очень сложно впоследствии вернуться в игру, так как я уже успел забыть, что мне нужно делать. Нам же хочется сделать игру, которую вы сможете проходить так, как вам вздумается, и чтобы повествование при этом не теряло свой темп.
Я знаю, что Cyberpunk держат в секрете, но не могли бы Вы сравнить размеры миров Cyberpunk и Witcher 3?
Сейчас речь не об этом, хотя мне хотелось бы рассказать вам о размерах игры. Строго говоря, на этой стадии очень сложно судить, потому что когда ты создаёшь игру, ты можешь делать приблизительную оценку только тогда, когда завершена работа над определённой её частью. Когда придёт время, мы обязательно побеседуем об этом, а пока — прошу прощения.
Ну а когда обе игры будут закончены, к чему Вы планируете обратиться? К новой большой RPG или, быть может, к чему-то ещё?
Одно я могу сказать с уверенностью: мы будем продолжать делать взрослые, сюжетно-ориентированные RPG, и это именно то, в чём, как нам кажется, мы — мастера. Ещё очень рано говорить об этом, и, как говорится, «поживём — увидим», но на данный момент нам бы очень хотелось целиком и полностью сфокусироваться на The Witcher 3 и поднять все наши навыки на новый уровень, чтобы мы смогли произвести на свет действительно выдающуюся RPG. Сейчас это — наша главная цель. Как только мы достигнем её, тогда мы, скорее всего, поставим новую, еще более высокую планку!
После того, как поработаешь с чем-то долгое время, узнаёшь все слабые и сильные стороны проекта. Вы долгое время делаете большие RPG. Скажите, какие основные проблемы могут возникнуть у разработчиков на разных стадиях работы?
О, да, тут всё очень просто: это — закрытие проекта! Я думаю, это довольно распространенная проблема, — выпустить игру с высокой планкой качества и одновременно с высокой играбельностью. Никто не может гарантировать, что когда игра уйдет на золото, все пойдет идеально гладко. Это большая проблема для множества игр в Восточной Европе: они либо не закончены, либо полны багов, либо вообще не работают — много всего. Все составляющие должны быть идеальны, сделаны вовремя и в то же время вписываться в бюджет, а это чертовски сложно. Помнится, NASA как-то проводили исследование касательно того, в какой индустрии больше всего сложностей. Первое место — отправка людей на Луну или на Марс, второе — компьютерные игры.
Я хочу сказать, что все элементы игры находятся в постоянном движении, как и технологии меняются, появляются новые платформы: Mac, мобильные, и так далее — все они, так или иначе, соединены. И при всём этом ты делаешь нелинейную мультиплатформенную игру, а движение так и не прекращается. Поэтому финальная стадия игры — это, в первую очередь, очевидный ответ на вопрос: «Когда же стоит остановиться?» Обычно, геймеры даже не задумываются об этом, — и они правы, ведь они отдают свои кровные, чтобы повеселиться, и вполне имеют право заявить: «Если так сложно довести игру до ума, тогда вообще не следует брать за неё деньги!»
Таким образом, мы концентрируемся на финальном этапе и полируем уже имеющиеся идеи до блеска, но даже после выхода игры мы продолжаем пострелизную поддержку. Например, очень часто возникают проблемы на PC, где игра может конфликтовать с тем или иным устройством, и мы помогаем их решать. Мы всерьёз полагаем, что очень важно продолжать поддерживать проект после релиза — расширенные версии, обновления, небольшие бесплатные DLC и всё в таком духе.
Как Вы думаете, у реалистичных игр есть будущее? Не у таких, как боевой симулятор ArmA, а, например, симуляторов жизни в столице, где ты можешь зайти в любое здание и поговорить с любым горожанином? Есть ли смысл настолько подражать реальной жизни в компьютерных играх?
Это открытый для дискуссий вопрос, верно? Ну, в таком симуляторе должно быть что-то еще, иначе это будет дико скучно. Многие люди играют, чтобы расслабиться, поэтому главный вопрос для разработчика — это насколько ваша игра расслабляет, развлекает игрока? Опять же, наша профессия — рассказывать потрясающие истории. Я смотрю телевизор, я читаю книги, и я определённо хочу, чтобы мне это было интересно, нескучно, или заставило о чём-нибудь задуматься. В реальной жизни вы не думаете о чём-то конкретном изо дня в день. И если это — часть игры, то это — круто! Ну, а если это просто симулятор, то нужно спросить себя: какова его цель? Конечно, есть игры как, к примеру, SimCity, где в большей степени представлена экономика, менеджмент и управляться со всем этим — и есть цель игры. Я думаю, что пока есть определённая заинтересованная группа игроков — любой жанр хорош, но лично нас больше интересует хороший сюжет.
- Разработчик CD Projekt защитил механику "Ведьмачьего чутья" в The Witcher 3 — на момент разработки она еще была "свежей"
- Моддеры обнаружили расширенную версию концовки The Witcher 3, где Йеннифэр совершает шокирующее предательство своих подруг-чародеек
- Игрок Skyrim потратил 150 часов, чтобы пройти RPG на хардкоре с перманентной смертью — советует проходить за стелс-лучника