Во время изучения Covid-19 исследователи проводили параллели с "Кровавой чумой" из World of Warcraft

На фоне празднования 20-летия World of Warcraft игроки и исследователи вновь вспоминают, как эта культовая MMORPG изменила индустрию игр. Среди множества исторических событий особенно выделяется случай 2005 года, когда внутриигровая эпидемия Кровавой чумы вышла за пределы рейдовой зоны и превратилась в глобальную катастрофу, ставшую предметом исследований реальных пандемий.

Изначально дебафф "Порченая кровь" был создан для рейдового босса Хаккара, Кровавого Бога. Этот эффект наносил урон игрокам и распространялся на тех, кто стоял рядом. Однако баг позволил дебаффу выйти за пределы рейда и заразить миллионы игроков.

Когда игроки заходили в игру, они обнаруживали города Азерота, заполненные скелетами. Инфекция распространялась по-разному: от случайного контакта до намеренного заражения. Некоторые игроки специально инфицировались, чтобы использовать магию исцеления для продления своей "жизни" и переносить болезнь в города противоборствующих фракций.

Blizzard потребовалось почти месяц, чтобы остановить распространение Чумы с помощью патчей и перезапусков серверов. За это время болезнь охватила более четырех миллионов игроков, став одним из самых запоминающихся инцидентов в истории World of Warcraft.

На первый взгляд, использование этого инцидента для научных исследований звучит необычно. Однако со временем стало ясно, что поведение игроков во время эпидемии может пролить свет на социальные аспекты реальных пандемий.

Во время Covid-19 исследователи, такие как доктор Эрик Лофгрен, увидели параллели между цифровой и реальной эпидемиями. Он отметил, что, как и в игре, в реальной жизни многие люди минимизировали опасность вируса, отказывались от карантина и продолжали рисковать.

Вы начинаете замечать, как люди говорят что-то вроде: "Да это не так важно, я не собираюсь менять свое поведение. Я пойду на концерт, а потом навещу свою пожилую бабушку. Может, не стоит так делать. Это главный вывод. Эпидемии — это социальная проблема... Преуменьшение серьезности ситуации — это своего рода грифинг в реальном мире.

— сказал доктор Лофгрен еще в 2020 году

Интересно, что Blizzard увековечила инцидент с Чумой с помощью карты в Hearthstone и ссылок в событии Shadowlands в 2020 году. При этом его влияние распространилось и на другие игры. Например, BioWare вдохновилась этим случаем для создания эпидемии Ракгулов в Star Wars: The Old Republic.

Событие вошло в историю MMORPG наряду с убийством лорда Бритиша в Ultima Online и блокадой армии кошкодевушек в Final Fantasy 14. Это одна из тех историй, которые ветераны MMO рассказывают новичкам, заставляя их недоумевать и восхищаться.

Инцидент с "Порченой кровью" даже спустя столько лет остается уникальным примером того, как игровая механика может влиять на реальную науку и напоминать нам о сложной природе социальных взаимодействий, будь то в Азероте или в реальном мире.

Больше статей на Shazoo
Тэги: