Аналитика: Игровая индустрия станет более концентрированной, игровым компаниям будет сложно, но хиты не пропадут
Еще даже не конец января, а игровая индустрия уже объявила об увольнениях нескольких тысяч сотрудников, показывая, что 2024 год может быть еще более жестоким по сравнению с непростым 2023 годом в этом отношении. Издание WCCFTech связалось со старшим аналитиком и директором по стратегии MIDiA Research Каролом Севериным, чтобы обсудить состояние игровой индустрии в постпандемической среде с высокой инфляцией.
Важно отметить, что, несмотря на то, что эти заявления на первый взгляд могут казаться противоречивыми, они не обязательно взаимно исключают друг друга. Возможно, что отрасль будет увеличивать доходы (зависит от того, как считать/определять "отрасль").
Прогноз MIDiA гласит, что в 2024 году рост составит лишь очень скромные 3% в мировом масштабе — ниже темпов инфляции, что означает, что даже если цифра доходов в итоге окажется выше, отрасли в реальности, вероятно, будет хуже. Рост в абсолютных цифрах в большей степени обусловлен продолжающимся повышением цен и ростом игрового населения.
При этом увольнения — это продолжающаяся часть консолидации отрасли и оптимизации для повышения рентабельности (хотя некоторые называют это "устойчивостью"). Если предположить, что рынок в настоящее время перенасыщен слишком большим количеством игр, то возможны увольнения без ущерба для глобальных игровых доходов. Скорее всего, они просто станут более сконцентрированными среди меньшего количества игровых компаний по мере закрытия или сокращения.
Что касается "подготовки к двум годам боли", то это во многом зависит от того, у кого спрашивать. Традиционным компаниям, специализирующимся исключительно на играх, будет сложнее конкурировать, поскольку технологические гиганты и другие развлекательные компании, не специализирующиеся исключительно на играх (например, Netflix), активно продвигаются в сферу игр и конкурируют за ценное времяпрепровождение. Эти компании не полностью финансово зависят от игр, что позволяет им сохранять более низкую рентабельность в процессе борьбы за долю рынка.
Так что да, компаниям, специализирующимся исключительно на играх, будет сложнее в ближайшие годы. Мы наблюдаем постепенное перераспределение доли рынка/власти/влияния от традиционных игровых компаний в пользу более универсальных игроков в игровой индустрии. И это не означает, что все игровые компании будут испытывать трудности. В каждом переходном периоде на рынке есть и победители, и проигравшие.
Microsoft, вероятно, произвела сокращения, которые, по ее мнению, были оптимальными для продолжения интеграции Activision максимально эффективным образом. И после слияний/поглощений увольнения— это обычное дело.
Кроме того, 1900 уволенных были не только из Activision. Игровые компании/подразделения, очевидно, были укомплектованы для роста, а не для оптимизации рентабельности в предыдущие годы. Аналитики считают, что общее количество соответствует увольнениям в других игровых компаниях. Многие игровые компании увольняли от 5% до 12% своих сотрудников в течение этого и прошлого года, и увольнения в Microsoft находятся в этих рамках.
Главный вывод заключается в том, что даже на рынке, сталкивающемся с растущей конкуренцией, консолидацией и увеличением производственных бюджетов, игры, которым удается хорошо соответствовать предпочтениям потребителей, пробиваются сквозь шум и поднимаются наверх. По-прежнему будут победители — сейчас довольно сложный климат для компаний, специализирующихся исключительно на играх, но это не означает, что никакие студии или издатели не будут процветать. Palworld — отличный пример этого.
- V Rising возглавила британский чарт в мае, а рынок консолей продолжил падение
- Circana: Stellar Blade — самая продаваемая игра апреля в США, продажи консолей обвалились на 43%
- UK-чарт: GTA 5 снова в десятке, Cyberpunk 2077 на втором месте