Инди-разработчик собрал список хэштегов, которые стоит использовать для постов в твиттере
Мариус Ковальчук из Польши уже более 22 лет занимается независимой разработкой игр и сейчас создает олдскульный платформер Vampire vs Devil. Будучи человеком-оркестром он занимается всем — начиная с непосредственной разработки, заканчивая попытками рекламировать игру в интернете. И социальные сети сейчас занимают одну из ключевых ниш. Даже если они не гарантируют высокие продажи, благодаря одному успешному твиту можно привлечь внимание сотен тысяч геймеров.
Недавно у Мариуса получился один такой твит. Причем это был не просто рандомный пост с симпатичной картинкой. А полезный пост, посвященный тому, какие тэги оптимально использовать в твиттере, чтобы получить максимальную видимость.
Оказывается, что у японского хэштега #ドット絵 самый высокий потенциал видимости. Этот тэг буквально переводится как "пиксель-арт". При помощи бесплатной версии tweetbinder.com разработчик выяснил, что этот японский тэг имеет почти 34 пункта в категории потенциальной видимости при анализе последних 500 твитов. Это связано с тем, что количество твитов небольшое, зато их активно репостят.
Not sure which hashtags should you use in #gamedev tweets?
— Mariusz Kowalczyk (Game Dev) (@Unusualsoft) May 10, 2021
Check my list.#indiedev #gamedevelopment pic.twitter.com/fGhpEU8NT5
Похожая ситуация с #screenshotsaturday — этот тэг посвящен публикации скриншотов игр по субботам. Потенциал видимости на уровне 15 пунктов. Тут также небольшое число постов при высокой вероятности репостов.
Хотя данные твиты неплохи для привлечения активных геймеров или коллег из игровой индустрии, большинство потенциальных покупателей игры натыкаются на упоминания скорей случайно или при использовании популярных хэштегов, с которыми есть высокая вероятность остаться незамеченным из-за количества постов.
Из достаточно эффективных хэштегов можно выделить следующие:
- #castlevania
- #madewithunity
- #gameart
- #metroidvania
- #gamedesign
Естественно, это не универсальный ответ и необходимо учитывать специфику конкретной игры. Да и не только игры. Любой, кто хочет рассказать людям о том, что делает, привлечь потенциальных клиентов, должен понимать свою аудиторию и знать, как она ведет себя в социальных сетях. Ну и конечно же надо понимать, что широкое внимание — это не гарантия высоких продаж.
- Weird West от бывших разработчиков Dishonored и Prey привлекла 2 млн игроков
- Менеджер Xbox: Японским издателям не обойтись без нас в развитии своего бизнеса
- Это всегда был микс Rust, DayZ и Escape from Tarkov: Бывший разработчик Fntastic о работе над The Day Before