"Боссам нужен пинок под зад": Самое важное из отчета Kotaku о разработке Anthem
Редактор Kotaku Джейсон Шрайер пообщался 19-тью бывшими и действующими сотрудниками студий BioWare по поводу разработки Anthem. Многие еще надеются, что игру можно спасти, но разработка у нее была одна из самых показательных. В плохом смысле.
Мы выбрали ключевые детали огромного отчета.
Изначально в 2012 году под эгидой Кейси Хадсона Anthem была неким кооперативным сурвайвалом/RPG с высокой сложностью. Дизайнеры часто вспоминали Dark Souls, Darkest Dungeon и Shadow of the Colossus. Планета должна была быть неким Бермудским треугольником, где продают корабли со всех галактик. Была смена времен года. Даже в BioWare Edmonton — основном офисе студии — Anthem на первых парах разработки была очень секретным проектом. Лишь избранные имели пароль от ее Вики.
В 2014 Кейси покинул BioWare, сказав, что с его игрой все хорошо, а команда знает, куда двигаться. Его место занял Джон Уорнен, который до этого работал в Disney и попал в EA лишь в 2011 году.
В те времена команда Anthem — тогда еще Dylan — считалась самой здоровой по атмосфере. На ее сотрудников поглядывали с завистью. Все говорили, что в ранних прототипах было много потенциала. Но без четкого видения Хадсона, который оставил BioWare свои абмициозные идеи, разработка пошла по накатанной. Например, полеты добавляли и убирали несколько раз, переделывая все локации в соответствии с этим.
В 2015 к Anthem присоединился сценарист и ветеран Dragon Age Дэвид Гэйдер, который переписал сюжет. Многие ветераны Dragon Age на тот момент уже присоединились к разработке, но их видение слишком напоминало Mass Effect или Dragon Age с еще одной пачкой "сложных злодеев". Изначальная команда тайтла была против такого направления. По словам Гэйдера, его навязал дизайн-директор Престон Ватаманюк. Якобы Гэйдер просто делал то, что ему сказали, хоть и видел, что команда против.
Гэйдер ушел из BioWare в 2016, что привело к полному перезапуску сюжетной части Anthem. Вместе с гейм-директором Джоном Уорнером проектом теперь руководили тот самый Ватаманюк, арт-директор Дерек Уаттс, анимационный директор Пэрриш Лэй и другие ветераны Mass Effect и DA. Они постоянно переписывали сюжет, меняли идеи. Команда жаловалось на отсутствие единого видения.
Что мы делаем? Пожалуйста, скажи нам. Не было четкого видения, не было ясности, не было единого босса, который бы сказал, как и что.
С 2015 по 2016 создание игры почти не продвинулось. Никто не знал, как сделать онлайн, структуру миссий и так далее. Были даже идеи сделать несколько городов. Сам геймплей был загадкой.
Движок был еще одной головной болью.
Frostbite полон острых лезвий.
Он очень сильно мешал. Плохая документация, отсутствие опыта. Многие идеи было тяжело воплотить на Frostbite. Приходилось обходить трудности ради прототипов, но до конкретной реализации было дойти невероятно сложно.
Боже, чтобы сделать это, понадобиться переизобрести колесо, но это займет очень много времени.
Даже баги в основном не исправлялись, а решались обходными путями. Многие функции приходилось делать с нуля, так как решения Inquisition и Andromeda не подходили для онлайн-игры.
Талантливые инженеры, которые понимали Frostbite, работали в специальной внутренней технической поддержке EA. Помощь, оказываемая этим отделом, соразмерна прогнозируемой прибыли проекта. Разработчикам Anthem доставалось намного меньше, чем очередной FIFA, которую решили перевести на Frostbite.
Сотрудники уже тогда — 2015-2016 года — жаловались боссам, что быть беде. Те лишь полагались на "магию BioWare" и говорили, что "вы уже с этим справлялись, справитесь еще раз".
Месяцами команда лидеров проекта перетягивала идеи из других игр, включая Destiny и The Division. Однако упоминать Destiny в BioWare было строжайшим табу. Предпочтительнее было говорить Diablo 3. Именно в этот момент Anthem превратилась в "шлутер".
В конце 2016 был собран билд, в котором солдат бегал по ферме и отстреливал монстров. Некоторым он понравился, но многие посчитали его тупым и скучным. Прототип не понравился и Патрику Содерлунду. Ради него в BioWare начался шестинедельный кранч. Полеты решено было вернуть. Арт-дизайн постарались сделать как можно более ярким и впечатляющим. И такой вариант Содерлунду понравился.
Это очень круто, покажите еще раз. Удивительно! То, что я хотел.
В июне 2017, за несколько дней до анонса на E3, проект носил название Beyond. Но из-за проблем с регистрацией торговой марки его переименовали в Anthem. Разработчики даже думали, что новое наименование не отражает суть игры. Главное, что зрители E3 2017 не знали на тот момент — игра все еще была на стадии пре-продакшена. Многие из функций, показанных публике, не дожили до финальной версии. Не готова была ни одна из миссий.
У BioWare сейчас две студии. Их в EA иногда принято называть буквами. Эдмонтон (Mass Effect) — основа, буква "A". Остин (Star Wars: The Old Republic) — "B". Студией "C" была закрывшаяся BioWare Montreal. После отмены всех прототипов BioWare Austin, студию подключили к Anthem. По словам этих сотрудников, они не знали, о чем вообще игра, даже летом 2017 года. На все предложения боссы из Эдмонтона отвечали отказом, хотя Остин предупреждал, что упор на сюжет и кат-сцены не сработает — они через это уже проходили в The Old Republic.
Летом 2017 опытные сотрудники и ветераны начали уходить из BioWare. Умер ведущий дизайнер Кори Гаспур, что лишило проект ценного сотрудника и повлияло на моральный дух команды.
Осенью ушел генеральный менеджер BioWare Аарин Флинн, его место занял вернувшийся Кейси Хадсон. Было принято решение отменить первый прототип Dragon Age 4 под кодовым именем Joplin, босс серии Майк Лэйдлоу тоже уходит из компании. Разработку Dragon Age 4 перезапускают небольшой командой, а продюсер Марк Дарра присоединяется к коллективу Anthem.
Говорят, что его задачей было сдать игру любой ценой. Марк стал тем человеком, который быстро принимал решение в спорах и мгновенно стал главным в разработке. На тот момент Anthem был в разработке уже пять лет.
Благодаря Марку проект пришел в себя, но спешка была заметной. Например, все знали, что загрузки будут бесить игроков, но на исправление этой проблемы просто не было времени. Была отдельная задача — сделать игру "немемной" и хорошо поработать над анимацией. Но это снова вызвало проблемы — из-за недостатка времени записывались ненужные диалоги, которые уже не имели смысла — параллельно менялись миссии и целые сцены.
Даже за пару месяцев до релиза это было правдой. Например, локацию Launch Bay, где игроки могли бы показывать свое вооружение, сделала EA Motive, в самый последний момент. Для разработки иногда подключали другие студии — DICE отправляла свою "команду поддержки".
Сотрудники жаловались, что увольнения талантливых людей происходили до самого релиза, но заметны были лишь громкие имена, вроде сценариста Дрю Карпишина. Некоторые пошли за Аарином Флинном, который создал собственную студию под крылом Improbable. Многие именно во время разработки Anthem поняли, что такое "сгорел на работе" и "отпуск на пару месяцев по показаниям врача из-за стресса". Кто-то возвращался после перерыва, а кто-то нет. В целом было мнение, что над Anthem трудились слишком мало людей.
Кое-кто искал пустое маленькое помещение, закрывался в нем и просто плакал.
Некоторые люди в BioWare Edmonton выгорали даже раньше и хотели провала Dragon Age: Inquisition. Просто чтобы люди поняли, что [тяжелые кранчи] — неправильный способ создавать игры.
Все хотели, чтобы у Anthem было больше времени. Но игру нужно было выпустить до конца марта несмотря ни на что — кончался финансовый год. BioWare положилась на сервисную сущность игры, а пострелизной поддержкой занялся офис в Остине.
Мы просто кричали на стену. Успокоившись, мы решили, что можем все исправить. Да, у игры есть проблемы, но мы все их знали давным давно.
Офис в Эдмонтоне уже перевели на новые проекты. Судя по всему, это Dragon Age 4. Кейси Хадсон заставил команду разработчиков использовать все, чего успела BioWare добиться в Anthem, а не сочинять заново. Но теперь многие уже бывшие сотрудники считают, что боссы EA и BioWare должны понять, что спешка — не лучший выход.
Думаю, Anthem станет пинком под зад, который нужен боссам BioWare.
Ни EA, ни Bioware, ни Содерлунд, ни Флинн комментариев не предоставили. Студия оповестила, но не поддерживает критику отдельных сотрудников и считает, что подобные материалы вредят игровой индустрии. Но разработчики с радостью выслушают любые отзывы геймеров.
Шрайер заявил, что вскоре поделится отчетом о разработке Dragon Age 4.
- Разработчик Anthem хотел бы дать игре "еще один шанс"
- Бывший ведущий сценарист Dragon Age считает сходство The Veilguard с Mass Effect "неизбежным," но это может быть хорошо
- Dragon Age: The Veilguard получит текстовый перевод на русский язык