Потрясающая вода на вырезанной сцене трейлера In the Valley of Gods
В новом блоге In the Valley of Gods, новой игры разработчиков Firewatch, сотрудник студии Мэтт Уайлд рассказал о том, как создавал одну из сцен для премьерного трейлера игры. К сожалению, эта сцена не попала в финальную версию.
New on the blog: Matt Wilde (@skilful) dives deep into a scene cut from the In the Valley of Gods announcement trailer. https://t.co/nPW71WjhC0 pic.twitter.com/Hlc8OZHrLf
— Campo Santo (@camposanto) March 16, 2018
Мэтт рассказал, что потратил много времени на сцену трейлера, где героини Зора и Рашида пробираются по древнему затопленному проходу. Судя по короткому ролику, вода в ролике должна была получиться не хуже, чем в Sea of Thieves.
Началась работа со скетча креативного директора студии Клэр Хаммель.
Однако для создания нужного ощущения команде требовалось, чтобы вода двигалась от действий персонажей и взаимодействовала с окружением. Для этого графический программист Пит Деморуилл создал симуляцию, работающую от GPU. Его разработка получилась несколько точнее, чем обычно используется в видеоиграх, так как учитывает глубину воды и просчитывает горизонтальное ускорение, а также вес. Чтобы вычислить взаимодействие со средой и персонажами, расчеты можно было сделать для статической среды, а персонажей добавить покадрово путем присоединения примитивов (капсул) к костям.
В итоге получается ряд динамических текстур, которые загружаются в шейдер поверхности воды для высоты, нормалей, скорости и дистанции от блокирующего объекта.
Далее, воспользовавшись разработкой Тимо Келломаки на тему симуляции воды, был начат процесс создания шейдера воды. Постепенно он начал принимать окончательную форму, добавили маппинг нормалей, прозрачность в зависимости от глубины, каустику и другое.
К тому времени сцена включала первые модели среды и анимацию персонажей, так что шейдер можно было попробовать в деле. Однако прежде того Клэр создала руководство, представляющее стиль сцены по слоям.
Изоляция каждого элемента очень полезна для достижения общего эффекта, на который рассчитывали. Вот как это выглядело в сцене.
С добавленными персонажами и физикой сцена была готова, были также планы на добавление капель и других эффектов, чтобы заставить персонажей выглядеть мокрыми, однако появились плохие новости — сцену решили убрать из трейлера.
- Crimson Desert откладывается до 2025 года
- Разбор фракции "Пятая колонна" в Fallout: London
- Моддер Minecraft показал рабочий концепт голема из Нижнего мира