Редактор Kotaku: проблема Destiny 2 в том, что Bungie взяла на себя слишком много работы
Редактор издания Kotaku Джейсон Шриер стал гостем подкаста DestinyTracker, опубликованного 31 декабря, где речь среди прочего речь зашла о проблемах Destiny 2, которые геймеры ощутили с самого релиза.
Джейсон напомнил информацию, которая появилась еще в мае 2016 года, когда пошли слухи о том, что разработка Destiny 2 была перезапущена весной того же года, оставляя Bungie и новому гейм-директору Люку Смиту всего 16 месяцев до релиза игры.
У них [Bungie] не было преимущества оригинальной игры — Destiny 1 находилась в разработке около пяти лет, если учесть пре-продакшен.
Они приняли решение, что будут добавлять только новый контент, не сохраняя старый контент — планеты и прочее, что, на мой взгляд, повредило игре. Мне кажется, что амбициозный цикл релиза нового контента вредит им. Вы можете помнить, что после Destiny 1 было два DLC, и после Taken King, о чем я писал на Kotaku, Bungie решила, что они просто не могут работать так. Слишком много контента, слишком непростые для использования инструменты.
Они сказали, что будут делать небольшой контент, добавят Eververse и микротранзакции, зарабатывая на этом контенте. Activision согласилась, что стало частью нового соглашения. В итоге им не пришлось делать такой большой объем контента. Теперь же они вернулись к старым планам и постоянно заняты работой над контентом.
Так как они подписали большой контракт с Activision, Bungie все еще должна выпустить Destiny 3, как бы она не выглядела... даже сейчас они думают о том, что будет дальше. Я не знаю сколько человек и чем занимаются, но они разделены на команды — кто-то все еще работает над Destiny 2, другие заняты тем, что будет после — дополнения, будущие игры. У них настолько много работы, что не сложно увидеть, как компания с большими амбициями и под постоянным давлением, а также ожиданиями Activision в отношении доходов — слишком много.
Не сложно понять, почему им приходится идти на компромиссы, делать вещи, которые для нас не имеют смысла, но необходимы просто для выпуска игры. Упрощая что-то, идя на меры, которые не особенно нравятся аудитории.
Помимо этого Джейсон отмечает, что Destiny 2 создавалась для привлечения новых геймеров, что привело к негативной реакции со стороны хардкорных геймеров оригинальной части, которые провели сотни часов в Destiny.
Все это складывается в невероятно сложную структуру, в которой даже самой Bungie крайне сложно работать эффективно.
Смотрите весь подкаст ниже — рассказ Джейсона начинается с 14:57.
- Трейлер подземелья Vesper’s Host в Destiny 2 раскрывает угрозу Падших и возвращение Icebreaker
- Bungie показала концепты дополнения Destiny 2 в стиле Метроидвании и обсудила броню нового поколения
- Destiny 2 отказывается от ежегодных расширений в пользу двух "средних" дополнений в год и четырех бесплатных апдейтов