Обзор The Witness — Больше, чем просто остров
Принцип дозирования информации — штука полезная, и Джонатан Блоу, подаривший нам Braid, явно с ним знаком. Семь лет он тщательно отбирал крохи данных, доходившие до нас в виде красочных скриншотов. Своим немногословием студия Thekla создала атмосферу загадочности вокруг одной из самых ожидаемых инди-игр. Разобравшись с атомными бомбами и временными петлями в Braid, Блоу познал душевную гармонию. Ей он и решил поделиться с нами в The Witness — медитативном путешествии, сочетающем философский подход The Talos Principle и нишевость Beyond: Two Souls. С творением Девида Кейджа его роднит судьба. С The Witness познакомятся все, но по душе придется она немногим.
В японской культуре, известной особой страстью к раскрытию сути вещей, есть понятие созерцательной паузы. Наблюдение за цветущей сакурой по своей специфичности подобно прогулке по райскому островку в The Witness — ощущения непередаваемые, но динамики маловато. В этом вопросе Блоу решил не играть в демиурга, так что его долгострой схож по ритму с Braid, которой досталось пасхалка в виде песочницы с замком. Песочным часам места не нашлось, а вот само время опять стало одним из столпов повествования. Но если в Braid игрок с ним заигрывал напрямую, то в The Witness оно стало именно объектом созерцания и художественным приемом одновременно. Отсутствие живых существ и статуи вместо людей прямо намекают, что в проекте Thekla во главе истории, геймплея и самой сути игры стоит застывшее время, которому неподвластны лишь звуки. В The Witness нет сюжета, а есть лишь мысль. Идея, свидетелями воплощения которой и сделал нас Блоу, что также подтверждает секретная концовка.
Избранный визуальный стиль не идет в расхождении со столь любопытной темой и её подачей. Команда единомышленников помогла Блоу достичь целостности всех элементов, вроде цветовой гаммы и базиса истории, хотя некоторая угловатость графики понравится не всем. Впрочем, на ламповости и атмосферности The Witness это практически не сказывается. Благодаря цельности окружения, какому-нибудь пучку травки вы уделите внимания не меньше, чем некоторым загадкам, так как флора очаровывает. Эти цветы, травинки и листья живут своей растительной жизнью в полной гармонии с местными изысками архитектуры. За помощью в её создании Блоу не зря обращался к профессионалам. Архитектура играет ключевую роль в выработке пространственной интуиции, без которой большинство пазлов не решить.
Они не менее сложны, чем в The Talos Principle или Fez, но в The Witness выше разнообразие. Да, суть у них одинаковая — проведение линий из А в Б на цветных панелей, но загадки не ограничиваются пространственным мышлением, так что готовьтесь с головой нырнуть в пучину церебральных страданий. Главное, не переборщить с дозами, так как большинство пазлов схожи и потому навевают тоску при затяжных прогулках по острову. Блоу с самого начала говорил, что The Witness порциона, и если вы чего-то не можете решить или утомитесь, то “идите поспите, погуляйте или поживите реальной жизнью, а потом возвращайтесь”.
Необходимость наличия почти семиста, а не двухсот-трехсот задачек вызывает сомнения, но The Witness дарит редкое чувство ментального оргазма, так что подобные огрехи студии простительны. Да и в тандеме с философской сущностью и созерцательным потенциалом этот “косяк” не вызывает раздражения.
Брожение по острову, застывшему во времени, само по себе создает чувство одиночества. Полное отсутствие музыки при огромном количестве звуков усиливает это ощущение. Для одних лишь шагов было записано более тысячи звуков: по гальке, грязи, земле, траве и даже брусчатке. Первое время такой подход к разработке радует, так как соответствует концепции. При длительных сессиях отсутствие мелахоличной музыки Джейми Сибер или завалящего эмбиента раздражает сильнее, чем прогулочная природа геймплея. Однако дуализм, судя по Braid и The Witness, особая фишка Блоу, как разработчика. Его игра не выдерживает сравнения с великолепной The Talos Principle в двух аспектах: ценность и законченность идеи The Witness вызывает сомнения, а цитаты Эйнштейна, Скиннера, Фейнмана или Дарлинга, на первый взгляд, здесь совершенно ни к месту. Они придают добротной философской притче Thekla налет псевдонаучности. Возможно, Блоу так всё и задумывал, создавая The Witness в виде глобального пазла, но в таких вещах главное — не перемудрить. Обидно, но соблюсти эту меру в игре, требующей специфического обращения, Thekla не удалось.
У The Witness есть общие черты с Braid, но это самобытный продукт. Она не сокрушает нас буйством спецэффектов или инновационными игровыми механиками, зато пазлов в ней хватит надолго, пусть они и несколько однообразны. The Witness блюдет гармонию в большинстве элементов, вроде сочетания геймплея и картинки, что придает ей душевности. Размеренность игрового процесса усиливает это чувство, но игра Джонатана Блоу подойдет не для всех. Она слишком медлительна и порциона, а её ценность, как философской притчи, спорна. И всё же отправится в недельный отпуск на остров мистера Блоу должен каждый. Прервать медитативные прогулки на нем вы всегда успеете.
- Создатели Crash Bandicoot 4: It's About Time тизерят новую игру
- 17 мая INDIKA выпустят на консолях
- Еще одна игра о персонаже, застрявшем в адской измерении — демо уже доступно