Анализ графики Halo 5: на какие жертвы пришлось пойти ради 60 fps
На данный момент Halo 5 является одним из самых лучших шутеров от первого лица в этом году, частично это связано с тем, что 343 Industries пошли на неожиданный шаг и представили стабильные 60 fps во всей игре, а не только в мультиплеере. Однако, для реализации амбиций, разработчикам пришлось пойти на серьезные жертвы.
Согласно видео и материалу опубликованному Digital Foundry после исследования Halo 5, они пришли к выводу, что шутер стал впечатляющим примером оптимизации и использования хитростей для сохранения частоты.
"Очевидно, что достижение 1080p и сохранение 60 кадров в секунду было невозможно в Halo 5, но, вместо того, чтобы рендерить игру при меньшем разрешении, 343 использовала очень впечатляющую технологию динамического разрешения", — пишет DF.
"В Halo 5 значения X и Y меняются независимо, позволяя максимизировать производительность. Самое низкое разрешение в игре составило 1152x810, помимо этого мы отметили разрешения 1168x810, 1440x840, 1344x972 и 1536x1080. Halo 5 выполняет настройку на лету гарантируя стабильную производительность."
Из негативных особенностей отмечаются прыжки детализации моделей и фильтрация текстур, которыми пришлось пожертвовать ради частоты.
- Бывший ветеран Bungie руководит разработкой следующей Halo
- Обновленный сетевой код, Easy Anti-Cheat и карты — мартовский патч Halo Infinite
- Microsoft планирует упростить апскейлинг игр на разных видеокартах