Arauna2 – движок на основе трассировки путей
Arauna2 – это второе поколение движка основанного на технологии, которая создает изображение не традиционным способом визуализации, а трассировкой путей, благодаря чему можно добиться множества правдоподобных эффектов, таких как глобальное освещение, отражения, глубина резкости и тому подобное. Причем происходит это значительно быстрей, чем при использовании других схожих движков. Хотя пока об использовании в играх речи не идет – при смене положения камеры, появляется шум, но как только она останавливается, сцена получается кинематографического качества.
Как стало известно, Arauna2 использует высокоскоростную трассировку путей Nvidia CUDA, при этом комбинируя ряд других технологий и алгоритмов визуализации.
На данный момент для достижения качества и скорости представленной на видео, разработчик Якко Биккер использовал две карты Titan, что также остановит технологию от скорого внедрения в игры. Однако если говорить о визуализации сцен для работы, движок действительно впечатляет.
Демо Arauna2 можно попробовать тут. Правда система должна быть очень мощной.
- NASA успешно завершило 45-дневную симуляцию полета на Марс
- Китай "национализирует" все источники редкоземельных металлов
- Глава Nvidia представляет будущее, где многозадачные ИИ с суперспособностями превзойдут людей во всей работе
32 комментария
впечитляет, наверняка что то придумают чтобы избвится от этого шума
@Phantom, несколько потенциальных решений есть, но они требуют большой вычислительной мощности
@Phantom, да никак, только в лоб - увеличивать скорость отрисовки, чтобы инерция человеческого глаза не позволила заметить пиксели. Можно блюрить, я думаю, но будет выглядеть паршивенько.
@Torquemadaaa, Судя по нынешней прожорливости, даже с оптимизацией потребуются карты, которые специально заточенные под данные цели... или 4 Титана
@Cohen, а вот демку Brigade, например, запускали на двух ПЕЧ580.
http://raytracey[.]blogspot.com/
@Cohen, а почему все видео в таком качестве и даже при переходе на ют?
@chprot, ролик в нормальном качестве, это картинка из движка - компьютер не успевает полностью обработать сцену, что приводит к таким сильным артефактам.
@chprot, в смысле, в каком?
По крайней мере для фотографий это идеальный движок...
А для игр... Хм, лет эдак через 5, 10 наверное хватит мощностей.
Заметил забавность:в приложении Everall(торрент в вк) почти полностью дублируются новости с Шазу.Если бы не ваши труды,то их рубрика была бы пустой.Все равно в сердце только Shazoo ^^
@ZakFair, оффтоп, но да, у нас очень многие копипастят, и не только vk, те же блоги Playground
походу ето у меня какието праблы, sorry)
Молодцы разработчики что продолжают развивать данную технологию рендринга сцен. Возможно в будущем нас ждут игры подобного качества)
@Cohen, потому-что shazoo уж больно хорош!
@Cohen, именно так я и узнал про Shazoo (и думаю, не я один), так что нет худа без добра)
Господа, закончили оффтоп. Комменты скрываю.
Не вижу в движке ничего, сделать из этого игру невозможно. Кто то скажет - ну чел, это только начало, но потом же... бла бла бла... Зачем это, когда есть уже десятки работающих движков и к тому времени как Араунс получатся, те подберутся и я уверен без труда перешагнут его.
Пощупал демо, видеокарту жрет мама не горюй! Разрешение залочено на 640х480, и даже с ним полный рендер кадра (пока пропадут шумы и картинка станет фотореалистичной) занимает на GTX570 примерно 2-3 секунды. Ни про какое 1080р или даже 720р в реальном времени даже не стоит заикаться в ближайшие лет 5-10, хоть у тебя 4 титана, прорисовать чистый кадр за 1\30 секунды (для 30fps) они не смогут, а шумы просто невозможные, глаза устанут на такое месиво смотреть.
@AlexB, Думаю года через 2-3 уже можно будет добиться каких-то результатов, по крайней мере на топовом железе, но опять же о массовости пока речи нет. Я частично отслеживаю данную тему и думаю есть надежда на скорый приход path-tracing'а в игры и прочие интерактивные "действа". На примере Brigade 3(лучший представитель данного жанра) можно ожидать, со слов разработчиков, серьезный приход рейтрейсинга в ближайшие 2-3 поколения видеокарт. УЖЕ пройден огромный путь в этом направлении, вот маленькая цитатка: That's more than 10,000 times faster in just 5 years. Так с чего же прогресс должен остановиться? Чуть ли не ежедневные оптимизации на проценты. + Надежда разработчиков на внедрение аппаратной обработки лучей. Большая адаптация архитектур под данные вычисления итп. В общем есть поводы для оптимизма. +пара изображений с бригады3 (на паре титанов считается за полсекунды на данный момент).
Во втором видео сцена из тутора по Unity http://unity3d.com/learn/tutorials/modules/beginner/graphics
У меня почему то тест не запустился, может потому что у меня карточка "красная", но тогда почему нет об этом предупреждения?
@Cohen, сори за оффтоп но где можно предложить новость? (про fallout 4) я искал не нашел на сайте:(
@tokabandura, Предложение новостей
@tokabandura, если это про логотип Vault Tec на http://thesurvivor2299.com/, то уже знаю )
@Cohen, нет) я уже написал в предложении новостей) там и постеры и аудиозаписи) даже твиттер есть, хотя может быть это фейк но я сомневаюсь ибо аудиозаписи оч качественные и криповые)
@tokabandura, выглядит занятно, уже нашел пару интересных деталей )
завтра ждите пост
@Cohen, ок, спасибо)))
@tokabandura, стоит учесть, что все это может быть троллинг )
На данный момент, фигня полная... если честно, требует слишком много ресурсов для отрисовки не детализированной сцены. Мне лично кажется, что именно эта технология не увидит света в будущем, к 13-15DX картинка будет намного лучше...
я сам вручную писал сцену(кодом) и отрисовывал ее трассировкой лучей. Сцена очень красиво выглядела без всяких артефактов на полной отрисовке с 0,9 ФПС, но алгоритм был распараллелен на 4 потока моего основного проца всего лишь, на видеокарте это было ЗНАЧИТЕЛЬНО быстрее, если бы я не поленился использовать CUDA,
P.S.: сцена была простенькая, состояла из нескольких стеклянных и зеркальных шаров, стоящих на шахматной доске, с двумя точечными источниками света и глубиной прохода рекурсии в 8 лучей. Писал на C# с TPL, рисовал прямо на форме.
При увеличении глубины(больше 16 правда особого смысла нет) возрастает точность моделирования, но и геометрически возрастает нагрузка. Есть множество алгоритмов жадного прохода, которые проходят не по 1 лучу на пиксель,а например конусами, что ускоряет проход, но их довольно сложно писать. Плюс, сцены которые будут нарисованы не напрямую кодом, а через сторонние библиотеки вроде OpenGL, рендериться будут медленнее изза трансляции объектных моделей.
Скачал, ознакомился. Довольно тяжело чем-то восхищаться на залоченных 640x400 )
Я если честно не понял фишки, качество тоже-кушает больше. В чем фишка? :(