Цифровые продажи растут с каждым годом
Цифровые игры и скачиваемый контент – относительно новый способ доставки в мире гейминга. Лишь к середине нынешнего поколения инфраструктура сетей стала достаточно мощной, чтобы этот сегмент рынка стал активно развиваться.
Во время конференции GDC 2013 многие были обеспокоены новым поколением консолей. Аналитики делали ставки на того, кто провалится, пиарщики же рисовали светлое будущее яркими красками. Разработчики хвалились новыми технологиями и движками, другие же обсуждали достижения индустрии в целом.
Так члены NPD, iResearch и Digi-Capital представили свое новое исследование касательно продаж цифрового контента, объявив, что за прошлый год рынок распространения по сети вырос еще на 33 процента в США и Британии. Небольшие скачиваемые тайтлы находятся в довольно шатком положении, так как основное внимание аудитории сосредотачивается на крупных релизах. Однако при всем этом, такие платформы как Steam открывают небольшим студиям и тайтлам огромные возжности, и самое главное – многомилионную базу потенциальных покупателей и фанатов, способных лучше любой рекламы донести слово о новых необычных проектах.
Согласно данным NPD, в 2012-м году рынок цифрового контента США, Британии, Франции и Германии достиг $10 миллиардов, при этом США имел самую большую долю – почти 6 миллиардов.
В Китае, где продажи контента в основном цифровые, рынок виртуальных продуктов вырос на 10% за последние пару лет. В основном медленный рост связан с тем, что далеко не все западные компании могут выйти на китайскую аудиторию.