ArenaNet о кинематографичкских диалогах Guild Wars 2
ArenaNet опубликовали блог Guild Wars 2 новой информацией о переработанной и улучшенной системе кинематографических диалогов с персонажами. В MMORPG эти разговоры будут иметь место во время кат-сцен между персонажами и NPC во время выполнения сюжетных квестов. Далее полный перевод блога.
Привет, меня зовут Чак Джекман. Я управляю захватом движения и анимацией кинематографических диалогов в Guild Wars 2, и сейчас я немного познакомлю вас с этим процессом. Что же именно эти кинематографические диалоги? Я рад что вы спросили. Если вы играли в демку Guild Wars 2, то вы видели короткие кат-сцены которые случаются между сюжетными персонажами и персонажем игрока. Это и есть кинематографические диалоги.
До сих пор вы видели нашу базовую версию диалогов. Все потому, что тут, в ArenaNet, у нас очень повторяющийся процесс разработки, позволяющий нам добавлять слои контента на разных уровнях. Благодаря этому мы видим ошибки, изменяем их и улучшаем эти элементы. В случае с диалогами, мы так же получили пользу от такого подхода – наши сценаристы и дизайнеры могут работать над развитием событий и сюжета, в то время как мы работаем над визуальным представлением. Кроме того, так мы создаем более подходящие и удобные инструменты.
Когда мы начали разработку Guild Wars 2, мы знали, что в кат-сценам хотим показать гораздо больше истории чем это было в оригинальной игре. На ранней стадии мы решили, что у нас будет три набора кинематографии. Первый Тир, или "Полная Кинематография", будет задействована в насыщенных сценах – разрушение Аскалона, моменты с драконами. С этим мы разбираемся при помощи инструментария под названием Камео, и делать все сцены будут те же люди, которые создавали великолепные трейлеры которые вы видели ранее. Они будут использовать как 2D арты так и 3D с анимацией.
Далее у нас есть Тир 2. Это связывающие элементы истории, все изгибы и повороты, это плоть личной истории вашего персонажа. Это не пре-рендеренные сцены, они происходят когда внутриигрового процесса недостаточно. Кинематографические диалоги.
Третим и последним Тиром являются Сцены. В игре они выглядят как текст произносимый NPC и обычно используются для указания направления и сообщения информации, нежели для повествования сюжета.
Мы знали, что в наших кинематографических диалогах будет больше жизни чем в оригинальной игре, но так же мы хотели добавить больше жизни и в обычные версии диалогов уже созданных в игре. Это обычный разговор, когда два человека минимальными средствами выражают те или иные вещи. В них использовался самая стандартная технология синхронизации губ. Скорее можно сравнить с носом утки чем с человеческими губами. Связано это было с тем, что они состояли только из автоматизированной системой анимации лица, в базе которой было всего несколько базовых и диалоговых анимаций. Естественно это не позволяло персонажам соответственно выражать свои эмоции так как этого хотели мы – в реалистичной манере. Так же было невозможно создать мимику во время бездейственной части диалога, так как все анимации жестко запакованы.
Нам потребовалось найти решение которое позволило бы использовать и зацикливать анимации из целого блока контента для различных частей истории, при этом, чтобы анимация не выглядела топорной. Так что мы собрались вместе с нашими техническими художниками, программистами, дизайнерами и сценаристами, чтобы определить те моменты, которых мы хотим добиться и как мы можем сделать это. После периода прототипирования и экспериментов, мы решили использовать систему слоев для нашей кинематографической анимации. Она задействует захват движения, ручную анимацию, дополнительную анимацию и продвинутые программы синхронизации губ.
После определения всех элементов, мы завершили все ритуальными танцами и свечами, передав все просьбы команде программирования инструментов. Они использовали священную магию, уверяя, что им придется пробраться к самим древним богам, в попытке извлечь идеи и решения из умов всевышних, только так они могут создать супер-крутой инструментарий, позволяющий делать все наши изв... кинематографические сцены.
Новый инструментарий позволил нам сделать базовые анимации, которые оставались постоянняыми и основанными на эмоциональном состоянии персонажа. Но так же у нас была возможность добавлять слои из жестов и выражений. Такая гибкость и детальность анимации позволила нам создавать быстрые анимации, которые потом можно использовать сами по себе, или поставить на базовую анимацию. К примеру, мы можем анимировать пожимание плечами, добавляя ее на уверенную позу персонажа, и все будет работать корректно. То же пожимание можно использовать для сердитого состояния и все так же будет правильным.
Так же систему слоев мы использовали для лицевой анимации. Благодаря этом мы смогли сделать определенное эмоциональное состояние и сверху добавить анимацию для диалога. После, можно добавить некоторые жесты в определенных моментах разговора. К примеру, мы можем сделать персонажа который может выглядеть робко или испуганно во время разговора. После можно добавить событие которое напугает его, тогда мы вносим анимацию вздрагивания на лицо, тело или на оба отдельно. Настроив время, персонаж будет естественно реагировать на события в сцене.
Вот вам небольшой пример того, как мы собираем кинематографическую анимацию:
После финальной записи голоса, когда звуковая команда совершит свою магию вуду над трэками, я проигрываю диалог через сцену несколько раз чтобы определить эмоциональное состояние персонажей и найти моменты где мы можем ввести жесты, которые станут акцентировать внимание. После я беру все заметки и иду к команде захвата движения: главе по анимации – Герон Приор и другому мастеру mocap – Игор... в смысле Эндрю. Мы выбираем жертву для захвата движения и мучаем ее до получения необходимого результата.
Мы делаем захват движения нашим собственным, немного отличным от других способом. Мы используем бескамерную систему трэкинга Xses MVN. Она задействует множество сенсоров которые постоянно отслеживают движения тела и передает данные в компьютер. Эта система очень гибкая, так как ее можно использовать не только в специально оборудованной студии, но и на "природе".
Когда все это сделано, я или один из других аниматоров переносим все данный в Motion Builder. После мы подчищаем анимацию, изменяем позы и переносим все в Maya для дополнительных изменений и полировки. Все это становится базой, основной для анимации эмоций. Считайте что это некий язык жестов. Получив его как базовый слой, мы начинаем вносить новые элементы – движения, жесты – как захваченные так и анимированные вручную. Дальше Герон и я вновь просматриваем все получившиеся и решаем, что еще необходимо внести.
Посмотрите на пример кинематографического диалога Guild Wars 2.
Если обратить внимание, то видно, как игрок двигает головой, как он находится в небольшом замешательстве, все жесты тела сливаются в одно нейтральное состояние. Движения рук Жрицы Дуайны так же добавлены на базовую анимацию.
В то время как аниматоры занимаются выражением эмоций и жестами, создается синхронизация губ путем проигрывания аудио файлов и текста сценария через программу FaceFX. Это объединяет фонетические звуки диалога с формами созданными анимационной командной. Когда эта часть завершена, мы добавляем ее как слой на анимацию. Далее все вновь подчищается, полируется и дорабатывается.
Синхронихация губ – не единственный элемент который мы делаем с лицами. Так же мы делаем анимации состояния и лицевых жестов. Это работает схожим образом что и базовые анимации для тела, отличие лишь в том, что лицевые состояния можно использовать на множестве тел. Мы можем добиваться высокой реалистичности, тонких элементов и деталей.
К примеру, в сцене с рассерженным персонажем можно использовать одно из базовых злых состояний и одну из злых лицевых анимаций. Если в сцене присутствует суровый персонаж, то мы объединяем уверенное состояние с нахмуренными бровями и острым, сосредоточенным лицом. Так и получается определенное состояние для которого нет "базы".
Посмотрим далее на еще одну анимацию чтобы продемонстрировать улучшения... Ну и в основном это все. Я надеюсь вам понравилось читать о наших кинематографических анимациях и они нравятся вам так же как и мне. Увидимся в игре!
- Star Citizen можно бесплатно попробовать в течение недели
- Низкополигональный виноград FF14 в безопасности после выхода дополнения Dawntrail
- Amazon Games скоро поделится подробностями новых Tomb Raider и The Lord of the Rings