Другой взгляд на The Elder Scrolls V: Skyrim

Несколько дней назад я писал о том, насколько скучным показался The Elder Scrolls V: Skyrim одному из посетителей E3 2011. Геймплей новой части игры буквально усыплял его. Неужели все так плохо? Bethesda снова делает Oblivion, только с драконами? Чтобы составить хоть сколько-нибудь достоверное представление об игре, стоит взглянуть на другое впечатление от демо-версии.

Наше знакомство с миром Skyrim начинается у подножья скалистых гор, уходящих высоко в серое небо, растворяясь в пепельных облаках. Это The Elder Scrolls – ты просто чувствуешь, что должен забраться на самую вершину – узнать, что там. Может быть гробница, храм или памятник. А может быть одинокое существо, ушедшее от мира... вряд ли оно будет дружелюбным.

Skyrim уже близко – игра выходит в ноябре, в тот же период, когда должны выйти еще пять крупнейших игр этого года, и в которые большинство из нас естественно тоже хочет поиграть. К счастью для Скайрима, серия TES всегда показывала что-то новое. Что-то, что делало каждую игру популярной среди сотен тысяч фанатов.

Боевая система – мечи, щиты, лук и стрелы, магия, топоры, двуручное оружие и все что душе угодно. Не смотря на вид от первого лица, разработчики снабдили нашего персонажа финишерами и камерой убийства, так что выглядит все более достоверно. Магия заметно напоминает то, что мы видели в BioShock – энергия струится и мерцает вокруг пальцев героя. Экипировав спелл в обе руки, мощность магии увеличивается в два раза. Скилл "красться" работает похожим способом что и в предыдущих частях, однако теперь персонажи реагируют на нас куда более естественно.

В Skyrim герой получает опыт выполняя определенные действия – стандартная система пришедшая из прошлых игр. Скиллы, так же как и раньше, прокачиваются пассивным способом. Нам наносят удар – скилл брони повышается. Наруби монстра топором – и умение шинковать подрастет. Каждая из магических дисциплин имеет собственные статы, которые качаются по мере использования магии. Сообщения о новом уровне – не отвлекают от игры. Интерфейс – упрощенный но современный. Без излишеств. Это большое изменение, по сравнению с массивными статистиками из предыдущих игр.

 

Горная тропа

Но вернемся в горы. Пройдя деревню и поразившись видами, мы подбираемся к началу горной тропы. Нас знакомят с лошадкой. Да, в Скайриме действительно будет по крайне мере одна лошадка. И в отличие от Обливиона, где это были существа с анимацией бревна, Skyrim покажет на более естественных, живых парнокопытных. Есть информация, что Bethesda специально наняла человека, который работает над анимацией лошадей.

По мере движения все выше в горы, мы замечаем работу динамической системы погоды в действии. Начинает падать снег, который постепенно перерастает в метель. Мы переключаемся на вид от третьего лица. Замечу, что анимация персонажей выглядит куда более натуральной чем в Обливионе, хотя модели персонажей все еще остаются немного неприкаянными. Bethesda обещала переработать лицевую анимацию, и они действительно сделали это, хотя в диалогах лица все еще выглядят немного деревянными.

Лошадка спокойно шагает по трапе. Наш персонаж спешивается – слава богам и ногам! В Skyrim персонажи не скользят по поверхности как это было в Oblivion, хотя до реалистичных движений Натана Дрэйка (Uncharted 3) и Лары Крофт (новый Tomb Raider) все же далеко. Очевидно, что игра в первую очередь затачивается под вид от первого лица, но не смотря на это, улучшения в анимационном движке заметны, а ошибки можно простить.

На полпути к вершине, мы обнаруживаем пещеру. Не буду рассказывать детали квеста, расскажу лишь о внешнем виде пещеры. Стилистически очень напоминает то, что мы видели в Oblivion. Это темные, сырые, холодные пространства. Сделанный из лоскутов факел освещает голубоватую поверхность камня. Опасно но атмосферно. Мне нравится.

 

Море лута

Давно у меня не было таких впечатлений от инвентаря. Вместо длиннющего списка вещей в виде журанала или пип-боя – а ля Oblivion/Fallout и большинства RPG – нас встречает чистый, ясный интерфейс. Белый текст в серых колонках. Разделение на магию, книги, оружие, броню и так далее.

Каждая вещь в инвентаре доступна в виде 3D модели. Нажмаем клавишу – и модель можно вращать. Изучение лута с разных сторон – очень любопытное занятие.

Драконы

Выходим с другой стороны пещеры. Метель заметно усиливается чем ближе мы к вершине. Слышим удаленные хлопки – это явный признак того, что к нам приближается он – дракон. Гигантское существо тяжело приземляется, выдыхая поток огня в сторону нашего героя. Мы скрываемся и сцена меняется – обратно к подножью горы – стадо мамонтов пересекает равнину.

К сожалению, мамонты – это приманка для дракона. Гигантское существо возвращается, хватая своими когтистыми лапами одного из животных. Но это ненадолго. Дракон возвращается, он кружит в небесах, ударяя воздух своими безразмерными крыльями. Стража и жители ближайшего городка присоединяются к схватке.

Тут нам показывают один крутой спелл – небо темнеет, появляются тучи. Молнии ударяют по огромной ящерице. Дракон падает. От удара о землю, мы чувствуем встряску. Собирая душу дракона, демо заканчивается.

Концептуально или тематически, Скайрим не сильно отличается от Обивиона, однако в плане механики и эстетики – это огромный шаг вперед. Это не тот яркий мир. Тут преобладают приглушенные, темные тона. Игра ближе к социально-политическому материалу Morrowind. А в дополнение – богатый, продуманный мир окружающей среды и с его глубокой, странной мифологией.

Скайрим действительно выходит на другой уровень в плане раскрытия истории и мифологии The Elder Scrolls – возвращение драконов, именно это послужило точкой отсчета новой игры. А помимо этого, нас ждет гигантский открытый мир фэнтези. Будем надеяться, что Bethesda применит полученные из Oblivion и Fallout 3 уроки. Возможно это не такой прорыв в плане концепции, каким стал Morrowind, или не столь серьезное техническое улучшение Oblivion, но Skyrim определенно более амбициозен чем обе игры вместе взятые.

Чувствую, в Ноябре многие геймеры решат взять отпуск.

Выходит игра 11-го Ноября.

Больше статей на Shazoo
Тэги: