В Unreal Engine 5 выявлены проблемы с системой компиляции шейдеров
Последние версии игрового движка Unreal Engine 5 включают специальные системы для предотвращения притормаживаний при компиляции шейдеров, однако эксперты обнаружили, что без дополнительной настройки разработчиками они работают некорректно.
В недавнем техническом обсуждении специалисты Digital Foundry проанализировали пост Epic Games, посвященный проблемам кэширования шейдеров. В материале объясняется, как рост сложности шейдерного кода привел к критической нагрузке на Direct3D 11. Современные графические интерфейсы вроде Direct3D 12 и Vulkan попытались решить эту проблему, внедрив Pipeline State Objects (PSO). Однако это породило новые сложности даже в Unreal Engine, несмотря на встроенные инструменты оптимизации PSO.
По данным технических специалистов, поделившихся информацией с Алексом Баттальей из Digital Foundry, системы оптимизации в версиях движка с UE 5.1 по 5.4 требуют специальной доработки для корректного функционирования. Однако, эксперты положительно оценили усилия Epic Games по решению проблем с Global Shaders и сотрудничество с производителями железа для адаптации драйверов и графических API.
Вышедшая недавно версия Unreal Engine 5.5 представила экспериментальную технологию MegaLights — своеобразный "Nanite для освещения", а также улучшения в системе Sequencer. Разработчики надеются, что будущие обновления движка добавят более стабильную работу на ПК по сравнению с нынешними.
- Unreal Engine 5 позволяет создавать игры нового уровня, но GPU отстают на два поколения — RTX 6000 будет отлично работать с UE5
- Epic объяснила причины подтормаживания игр на Unreal Engine и предложила решения
- Состоялся релиз Unreal Engine 5.5 — улучшения производительности Lumen и трассировки лучей
16 комментария
Сейчас Unreal очень технологичный движок. Вместо того, чтобы внедрять в него еще больше технологий, лучше бы потратили силы на полировку оптимизации, ибо он лагучий как ж...а из-за их технологий освещения.
@BiosikHD, видел новость, что Digital Foundry назвала Avowed прекрасной демонстрацией возможностей UE5. А вчера запустил игру, и выглядит она как срань
@FireMix,
В этом то и фиха Анриала. тот кто вложется в него быудет выглядить отлично. Тот кто не вложется будет Авовед.
Такое было во времена Х360.
@BiosikHD, возможно проблема в том, что время на его оптимизацию займет очень много времени, сил и денег, по этому на это забивают
@BiosikHD,
Лагучий не движок, а игры на нём. Причина в том, что разрабы пытаются всё больше усложнять графическую часть своих игр. Они настолько зациклились на своих особо сложных материалах и трассировках, что уже никакой движок ни с какими оптимизациями не переваривает такую нагрузку. Если бы все эти игры были не на UE5, а на других движках, то они бы тормозили ещё больше, либо графика там была бы значительно хуже, с меньшим качеством материалов, теней, освещения, меньшей дальностью прорисовки и т.д.
Большинство разрабов игр увидели что UE5 позволяет накидать в игры больше сложные моделей, больше динамических источников освещения, больше сложных материалов, чем другие движки и вместо того, чтобы использовать эту доп. возможности для повышения производительности игр, они использовали их для усложнения всех компонентов графики, причём усложнили работу движку настолько, что даже он не справляется. Если бы они оптимизировали свои игры так, как это делали во времена UE4, то fps на ue5 было бы значительно больше.
@Eyef, Хм, думаю ты прав. Небольшие проектики без проблем на анриле работают даже на ведрах
@Scotina, Тот кто в него способен вложиться лучше свой движок запилит или что нибудь работающее найдёт из коробки, а то нахер он такой не нужен.
@Yaufmen,
Своё двигло это уровень ещё выше.
Т.к. там зарплаты у програмеров наверное должны быть вообще огонь шоб не убёгли на лево.
Плюс надо понимать что Суины большую часть доходов что приносит Фортка влаживает в фортку и Именно анриал и его экосистему.
@Scotina, Тут конечно согласен, для многих анрил это как спасительный корабль, реалистичная картина за чучуть работы, но на выходе какой-то кал потому что заморачиваться не кто не хочет и клепают стабильно статичные игры с плохой оптимизацией. Виноват всегда издатель.
@Yaufmen,
Ну дак надо понимать специалисты всегда нужны.
Если наймёш васянов за 3 копейки они и сделают на 3 копейки.
лучше если новый киберпанк будет на своём движке он хотя бы чёткий и стабильный
@Bellord, с учётом того что производство своих следующих игр будет на UE5, надежды на это близки к нулю. Движку RedEngine нужны ключевые спецы и постоянная работа над обновлением и оптимизацией. Очень много ключевых сотрудников отвечающих за него покинули студию, а на обучение новых уйдут годы и миллионы вложений. На мой взгляд это один из самых интересных проприетарных движков в индустрии, но руководство CDPR просто не озаботилось в своё время созданием максимально комфортной среды для существования собственных специалистов и разработку более дружелюбного руководства/инструкций и инструментария для более быстрого и качественного обучения новых.
@Bellord,
Исходники движка киберпанка давно слили в интернет. И там было много статей с разбором увиденного. Если кратко - движок киберпанка - это набор костылей и нагромождение кода, сваленного в кучу, в котором всё сделано через одно место и в котором крайне сложно разобраться. Настолько сложно, что как только половина создателей этого движка ушла из Cd project red, оставшиеся там не смогли в нём разобраться и обучить новичков работе в нём. В результате они перешли на движок, работе в котором людей можно обучить. И готовых спецов по которому можно найти в любой момент.
Если бы нынешний состав cd project red делал бы новые игры на версии движка от киберпанка, то с большой вероятностью эти игры переносили бы больше раз, чем киберпанк и их финальное состояние было бы в несколько раз хуже, чем у киберпанка на релизе.
Сейчас же разрабам киберпанка помогают сами epic games. Исходники ue5 открыты для всех и при наличии мозгов оттуда всегда можно убрать ненужное и добавить что-то своё.
@Eyef, так ue тоже набор костылей и нагромождение кода, сваленного в кучу, в котором всё сделано через одно место.
@LordStorm,
В UE5 есть некоторое количество кода от прошлых версий движка. Однако у epic games есть целое подразделение, которое занимается исключительно разработкой и развитием движка. В связи с чем их движок куда более грамотно написан и структурирован. Ничего сделанного через одно место там нет. И костылей тоже. Там есть некоторые остатки кода, писавшегося под ограничения железа примерно 2013 года, но это всё прекрасно работает и мало на что влияет, если читать документацию и не использовать определённые вещи в движке не по назначению.
В то время как движок киберпанка делали одновременно с игрой одни и те же программисты, которые были заняты и движком и игровыми механиками, из-за чего у них не было времени нормально всё написать и проверить. И уж тем более убирать кривой код, когда игру пора было выпускать в релиз. Там не было фазы отладки движка, нормального структурирования кода, исправления ещё более древних кусков кода на современные. Их движок не был рассчитан на то, чтобы показывать его кому-то за пределами студии. Он делался чисто под одну игру.
Unreal engine 4 писался практически с нуля, и не под какую-то конкретную игру, а сразу как универсальный движок. А ue5 к написанному для 4-ой версии движка добавляет доп. технологии и оптимизации, которых не было раньше. Если взять готовый уровень, сделанный в UE4 и открыть его без изменений в UE5, то ты увидишь гораздо больше fps на одном и том же железе. Я лично это проверял неоднократно.
Конечно у ue5 есть некоторые недостатки, но большую часть из них можно обойти если читать документацию по движку и делать оптимизацию в играх, а не пытаться достичь максимального реализма и не надеяться что движок сам всё оптимизирует.
Если современным разрабам дать движок от киберпанка, то они вообще ничего не сделают. Никакой игры. Даже тормозной. Они просто не осилят. Если же им дать unreal engine 4 или 5, то они сделают игру, пусть без оптимизации, но сделают. Если же студии-разработчиков перестанут нанимать индусов и корейцев на аутсорс за копейки, а наймут нормальных программистов, то и нормальная оптимизация появится в играх.
@Eyef, костылей у ue предостаточно.