За 17 лет до появления Квайет в Metal Gear Solid 5 Хидео Кодзима выступал против дизайна вроде "женских персонажей с огромной грудью"
В интервью журналу PlayStation 1998 года, недавно опубликованном на Shmuplations, геймдиректор Metal Gear Solid Хидео Кодзима и дизайнер Йодзи Синкава обсудили свой подход к созданию персонажей и строгие требования Кодзимы к первой части игры.
На вопрос о требованиях к дизайну персонажей Кодзима ответил:
Закаленные жизнью. Это серьезная, тяжелая история, и мне нужны были персонажи, соответствующие этому миру.
Он также добавил, что хотел избежать определенных элементов:
Нечестные дизайны, странные или созданные только для визуальной стимуляции — например, женские персонажи с огромной грудью — мне не нравятся.
Причина таких строгих критериев была проста.
Я хотел, чтобы просто по одежде персонажа можно было понять, что он за человек и какие у него мотивы.
Синкава добавил:
Поэтому мне было сложно с дизайном Снейка.
На что Кодзима ответил:
Помню. Ты очень намучился. (смеется) Первый дизайн выглядел как Капитан Будущее, и он был оранжевого цвета.
Конечно, можно сказать, что Кодзима нарушил собственные принципы с появлением Квайет в MGS 5, которая подверглась критике за чрезмерно сексуализированный дизайн, хотя нельзя отрицать, что ее образ стал культовым.
- Хидео Кодзиме говорили, что "играм не нужны сюжеты", поэтому он прочитал 300 книг при создании одной игры, чтобы доказать обратное
- Хидео Кодзима признался, что разрабатывал концепты Death Stranding на своем телефоне и приложил свою руку в логотип игры
- Хидео Кодзима показал 9 секунд экрана с меню Death Stranding 2 — но он временный