Судебные документы показывают, что Valve в разы меньше EA или Ubisoft, и даже меньше многих AAA-студий

Как впервые отметил создатель SteamDB Павел Дюндик и сообщил The Verge, документы из антимонопольного иска против Valve показывают, что в 2021 году в компании работало всего 336 сотрудников. Это лишь малая часть от числа сотрудников большинства крупных игровых издательств, несмотря на то, что Steam продолжает формировать облик PC-гейминга в целом.

Документы были раскрыты в рамках иска Wolfire Games 2021 года, утверждающего, что Steam представляет собой несправедливую монополию в сфере цифровой дистрибуции на ПК. Документы остаются частично отредактированными, и, вероятно, предполагалось, что все важные детали будут полностью скрыты — удивительно распространенная ошибка в правовой системе США, которая приводит к публичному раскрытию конфиденциальных данных.

The Verge приводит полную таблицу с данными о количестве сотрудников по годам и изменениях в фонде заработной платы по отделам Valve. Таблица подтверждает предыдущие сообщения о том, что общая численность персонала компании оставалась достаточно стабильной в течение последних 10 лет — еще в 2016 году были новости, что в компании работало около 360 сотрудников, а Wikipedia приводила цифру в 330 человек на 2013 год.

Вот основные данные на 2021 год: из 336 сотрудников 79 непосредственно работали над Steam, в то время как 181 остались в отделе "Игры". Всего 41 сотрудник занимался разработкой оборудования перед запуском Steam Deck, а остальные 35 сотрудников работали в администрации.

Wolfire Games даже критиковала это ограниченное количество сотрудников в своем иске, утверждая, что Valve "выделяет ничтожный процент своего дохода на поддержание и улучшение магазина Steam". В прошлом году в отчете People Make Games, ссылающемся на интервью с анонимными бывшими сотрудниками Valve, предполагалось, что "плоская" корпоративная структура Valve вредит ее сотрудникам.

Даже с учетом этих проблем трудно не впечатлиться эффективностью компании, управляющей одним из основных столпов PC-гейминга в лице Steam — какие бы проблемы ни возникали у разработчиков, есть причина, по которой большинство геймеров предпочитают его другим лаунчерам. И когда компания все же выпускает новую игру (или даже просто обновляет существующую), это всегда становится событием.

Вот список некоторых известных издателей и разработчиков с их соответствующим количеством сотрудников:

  • Microsoft Gaming: ~20 100

  • Ubisoft: 19 100

  • Electronic Arts: ~13 700

  • Sony Interactive Entertainment: 12 700

  • Bungie: 1 350

  • Larian: 470

  • Naughty Dog: 400+

  • Bioware: ~270 (после сокращений)

  • New Blood Interactive: ~30

  • Supergiant: 25

Больше статей на Shazoo
Тэги:

36 комментария

19 100 нахлебников.

7

В принципе, а зачем им больше? Новьіх игр практически не делают (для разработки Alyx вообще пришлось Campo Santo покупать). Сторонних игр не издают. Даже движок особо не развивают, и не лицензируют его для сторонних разработчиков.

9

@Lionthorn, ну не знаю, мне кажется, что поддерживать две невероятно популярные сессионки и самый популярный в мире магазин игр с всего лишь 300 сотрудниками - это впечатляюще. Даже не знаю, есть ли у них в мире конкуренты по соотношению прибыль/кол-во сотрудников, там в одном только КС за 2023г кейсов на миллиард долларов открыли.

4

@kirsan, очень много видов работ можно отдавать на аутсорс, что приводит к уменьшению необходимости раздувать штат.
Нужен 2д арт? Есть спец студии делающие 2д арт в любом виде. Нужен 3д арт? Есть и такие студии. Нужен звук? Да пожалуйста! Нужна серверная инфраструктура? Да нате! Нужны геймдизайнеры? Да получите! Нужны разработчики? Да вон там целая группа сидит! И так далее.
Те же Larian, на сколько я знаю, довольно часто арт на аутсорс отдавали (про остальное хз).

0

@Numezon, аутсорс не равно штату, нанимать аутсорс это нормально, проблема в организации этого всего. Ты не можешь сложные задачи отдавать на аутсорс.

0

@Lionthorn,

Даже движок особо не развивают

Source 2 для тебя какая-то шутка?

0

@heavik, я про него и говорю. Движку вскоре 10 лет будет. Картинку он вьідает приятную, но... В DX12 не умеет, как и в трассировку, и в прочие современньіе технологии. Поддержка FSR только первой версии. DLSS и вовсе не поддерживается.

Впрочем, насколько понимаю, Source 2 в первую очередь бьіл разработан под потребности VR. Но VR-игр на нем только одна - HL: Alyx.

0

"управляющей одним из основных столпов PC-гейминга" - это авторский перевод или ии сама выдумала?

5

@ofik, я тоже пару раз перечитал - так красиво может только ИИ. Ни один кожаный мешок до такого не дойдет ))

0

@ofik, ии пока ещё не существует, так что однозначно нет. Но текст вполне может быть сгенерен нейросеткой.

1

@ofik, @Ramshan, @Lovecraft, несколько раз перечитал и не понял что такого ?

4

@ofik, есть игра столпы бесконечности, возможно автор с ней знаком и позаимствовал выражение. Но стим действительно является важной фигурой в пк гейминге. А то что людей мало это наоборот хорошо, меньше доромоедов типа пр отдела и тд.

0

@ofik, столп pc гейминга это реально слишком круто для тебя? Типо слово столп смущает?

3

@Ardni, так просто не говорят. Либо Валв - это "столп (как вариант - один из столпов) ПК-гейминга", либо Валв - "одна из основных для ПК-гейминга компаний. Но "один из основных столпов" - это явная ошибка.

0

@Corovaneer, Да есть даже термин такой "основной столп". Просто столп это как бы не значит что то важное просто одно из важных. А основной это центральный

0

@Ardni, так а я о чём, основной столп может быть только один. А "один из основных столпов" - это как будто хотели написать про "одно из важных", но нейросетка перемудрила

0

Надеюсь про уборщицу, что патчи на доту клепает и охранника, что кс го поддерживает не забыли))

6

@haacckker, дотой занимается 3-5 человек. Инфа от друга в стафе одной из команд, что была на предыдущем ТИ)

1

@JohnCraft, наверное, с точки зрения валв, это даже много)

1

@JohnCraft, очень классная и правдоподобная инфа.

0

@rustedhorse, а что тебе не нравится?

0

@JohnCraft, ну не считая того, что за последний 15 месяцев там куча патчев вышла? И там просто физически не потянуть потянуть столько работы 3-5 человекам. Ну например то, что твой друг пиздабол?

0

@rustedhorse, написал бы за пять лет, чего уж там.
Ринг мастера ждём уже пол года. Крупный патч был один)
Контент стабильно задерживают.
Уж точно там работает целый штат)))

0

@JohnCraft, ну ладно, 7.33 это микро патч был. Собственно на этом можно заканчивать.

0

@rustedhorse, т.е. тебя умного человека «один крупный патч» смутил да?)

0

Так Вольво не делает игры, зачем им много сотрудников?

1

Больше удивляет раздутость Bungie

3

@ZeEnd, пока гои несут лавешку, то так и будет дальше.

0

Заголовок статьи намекает что ни йеа, ни убисофт не являются ааААааА-студиями. Странно...
Нейросетка писала?

0

Лично я в шоке что их так мало для такого масштабного проекта как валв. Еще одно доказательство что главное качество а не количество. Хотя если их руководство умудряется организовать такую маленькую группу людей таким образом что они стали топ брендом на пк, то страшно представить что они сделают из скажем 5000 человек. Хотя может секрет их успеха как раз таки в малом количестве. И если бы из было больше то не смогли бы компетентно руководить ими.

2

где-то была статья смешная, про заработок сотрудников стим, прибыль/раб.человека получаем что все миллиардеры.
Это же очень смешно и почему в это верят.
Я в своей компании один на регион, на меня выделяется огромное количество денег, на которые я нахожу раб.силу и инвентарь и пр. т.е. взглянув на штат нашей компании, то мы там все нифиговые такие миллионеры.
У стим явно так же, не думаю, что там 10 человек сидит в условной поддержке и отвечает всему миру на разных языках

0

Это с имеющимися у них студиями или "чисто" Валв?

0

@Kellen, ну вальв отдельно лишь одну студию имеет... Campo Santo, и на момент покупки там было 12 человек.
Всё.

В остальном они не делают никаких различий, если когда-то отдельные команды и нанимали, они ассимилировались в общем в вальв.

0

@Kellen, Скорее всего без.
Крайне часто крупные компании дробят на мелкие, чтобы понятнее было платить налоги, ставить рамки и были более ясны задачи подразделения.

Например есть крупный завод, люди обслуживающие его выносятся в отдельный штат и регистрируется другая (-ие) компания (например дворники, маляры, охрана, люди отвечающие за строительство и пр.), кухня с поварами также выходит из штата завода, как и логистика. Если земля, на которой стоит предприятие, куплено и является собственностью, то часто создаётся ещё одна фирма и получается, что предприятие сдаёт само себе землю в аренду.
Это нужно чтобы когда где-то есть вопросы, судебные разбирательства или другие проблемы, гораздо более легче и менее болезненно решать их, и не втягивать неповинных людей в ненужные для них вопросы.
*у завода проблемы с деньгами, он не платит за коммунальные услуги (газ, вода, отопление и пр.), тогда юридически ответ будут спрашивать только с него, все остальные подразделения вроде кухни, логистики, строителей, арендодателя, не будут в этом замешаны.

У Valve с десяток направлений (простая поддержка Steam, разработка для него что-то нового, саппорт, разработка и поддержка каждой их игры, всякие отделы планирования, финансов, юридических вопросов, создание и тестировка VR и SteamDeck) и я практически уверен, что этими 360 сотрудниками дело не обойдётся.

Кроме этого совсем недавно были новости как крупные игровые компании выносили за штат тестировщиков, а потом, под давлением, всё таки решили взять их и официально вписать в качестве постоянных сотрудников.

0

Valve "выделяет ничтожный процент своего дохода на поддержание и улучшение магазина Steam"

Всем бы так за ничтожный процент развивать площадку, а не корзину 3 года приделывать за миллионы

4

Значительно меньше? Для вас дело в количестве что ли? Посмотрите на того же Дурова, телегу сделали несколько десятков человек, но чет она не в 100 раз меньше например Яндекс еды с 2000 сотрудниками или сколько из там )

0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.