Директор Fallout: New Vegas рассказал о балансе оружия — главное, как оно ощущается
Джош Сойер, геймдиректор Fallout: New Vegas и ветеран RPG, поделился о том, как он подходит к балансировке способностей и оружия в играх до их запуска, и оказалось, что многое из этого основано на чистых ощущениях, а не стремлении к настоящему балансу.
В новом видео на YouTube Сойер отвечает на вопрос, полученный в его блоге на Tumblr, где его спросили, каков его подход к балансу способностей и оружия до получения отзывов и данных от игроков. Он посмеяля и признался:
В основном это основано на ощущениях.
Я не верю в то, что нужно тратить много времени до того, как люди начнут играть в игру, в своего рода "мире симуляции", потому что это не имеет значения.
Объясняя это, Сойер рассказывает, что во время разработки New Vegas он создал электронную таблицу со списком всего оружия по типу боеприпасов и значению базового урона, а затем использовал ее для проведения относительных сравнений со значениями порога урона. По его признанию, это была довольно простая таблица, и в итоге она использовалась всего пару месяцев. В последний раз он открывал ее в марте 2010 года — то есть за семь месяцев до выхода игры.
Потому что в конечном итоге важен практический эффект от этого в игре. Как только у тебя есть фреймворк, я думаю, большая часть работы должна быть сделана в игре. В зависимости от объема способностей, сил и прочего, которые доступны, возможно, какой-то эвристический подход или какое-то моделирование будет хорошим способом получить общее представление о том, что и как работает, но в конечном итоге ты просто играешь и экспериментируешь.
Сойер отметил, что тестовые уровни — такие как TestJoshWeapons, которые можно найти в файлах New Vegas, также могут быть полезны. Однако в случае с New Vegas TestJoshWeapons "использовался только для нескольких базовых вещей", а в реальности большая часть тестирования Сойера проходила в реальных игровых локациях.
Я бегал по территории вокруг Убежища 3, потом заходил в Убежище 3 и тестировал оружие против врагов в этой зоне. Я ходил на Карьер, еще в несколько мест, и просто играл внутри уровня, и для меня это действительно самое главное — посмотреть, как все ощущается на практике.
Конечно, ситуация может измениться, когда игроки получат доступ к игре и может поделиться отзывами. При этом Сойер говорит, что прислушиваться к отзывам не всегда означает действовать в соответствии с ними, но их все равно следует учитывать при разработке дальнейших изменений.
Также важно помнить, что отзывы — это не инструкции для определенных изменений. Восприятие, зачастую, зависит от контекста, и многие вещи могут быть взаимосвязаны не совсем очевидными нитями. Так что, при балансе игры, важно пытаться понять, почему игрок испытывает те или иные ощущения.
- Джош Сойер рассказал, что Когти смерти, Каcадоры и Супермутанты в New Vegas показывали — эта игра сложнее Fallout 3 и Skyrim
- Джош Сойер объяснил, почему вступление Fallout New Vegas — это отличный пример уважения выбора игрока
- Разработка Pentiment от Obsidian в новой документалке от Noclip