Игрок Star Citizen впервые прыгнул в новую систему
Star Citizen преодолела важную отметку в разработке: в условиях секретного тестирования игроки успешно совершили прыжок из одной звездной системы в другую. Это может показаться обычным делом для игроков Starfield и Elite Dangerous, которые делают это с самого релиза своих игр, но для Star Citizen это довольно важное событие.
Одна из основных идей, лежащих в основе технологии Star Citizen, заключается в том, что каждая солнечная система должна обрабатываться отдельным сервером или кластером серверов. Это делает задачу бесшовного перемещения из одной системы в другую сложной инженерной проблемой для космической игры — над решением ее Cloud Imperium Games работает примерно с 2017 года.
Эта концепция называется "сервер мешинг", и теоретически она когда-нибудь позволит игрокам Star Citizen бесшовно путешествовать по огромной связанной вселенной с помощью естественных дыр в пространстве-времени, удерживаемых на месте межзвездными воротами. Для недавнего закрытого теста были активны только двое таких ворот. Они соединяли существующую систему Стэнтон, по которой игроки Star Citizen летают уже давно, с новой системой под названием Пайро.
Подробности пока скудны, поскольку тест был ограничен Evocati — игроками Star Citizen, подписавшими соглашение о неразглашении информации об их участии в различных тестовых полетах. Однако видео и рассказы из первых рук о первом успешном перемещении игры через варп-канал начали всплывать на поверхность, и сообщество очень радо видеть проблеск прогресса в игре, которая находится в разработке уже более 13 лет и собрала более 668 миллионов долларов краудфандинга.
Система варп-перемещения все еще находится в разработке, и игроки на официальном Discord сообщали о не до конца проработанном "туннеле", через который они пролетали во время прыжков. Потенциально более серьезной проблемой может стать скопление трафика на другой стороне — один игрок описал "кладбище" разрушенных кораблей на стороне Пайро у новых ворот. Тем не менее, общее настроение — это волнение по поводу перспективы того, что столь важная новая функция уже находится на стадии испытания.
- Трейлер коллаборации Overwatch 2 и World of Warcraft демонстрирует новые скины
- Разработчики Star Citizen показали возможности кастомизации персонажа из будущего крупного обновления
- Новая система путешествий в Star Citizen 4.0 звучит пугающе
44 комментария
В рамках этих тестов есть новость поинтереснее - тестируется вместимость 400 игроков на шард, и судя по комментариям, тестируется успешно.
@Malstream, т.е. раньше еще меньше было? Стыдоба.
@Reym, Стыдоба стыдабуньская просто) а ED тогда вообще провал?:)
А по делу. надеюсь этот шаг ускорит дальнейшую разработку и большая часть инструментария готова для того, чтобы быстрее делать звездные системы.
@Reym, 400 игроков на одном сервере и 21,599,583 зарегистрированных на сайте, из них максимальный суточный онлайн достигал 800 тыс.
@Zergard, даже не 1000.
@Reym, теперь страшно за майнкрафт, там стабильно только 100 игроков...
@Prywek00, так разрабы майна не заявляли что делают ммо.
@Reym, В игре 300 это уже много начинают мешать играть или убивают в пвп, 150 на каждую звездную систему стабильно должно быть, в элите по 40 человек на сервере и ничего нормально.
Рассказы о том, что игра всех скамит через 3.. 2.. 1...
Игроки впервые прыгнул, поправь Кохен
@Prywek00, та не, уже которая новость про игру, а тон комментариев сменился, как и сама подача новостей.
@Invisible_Snake, ну не скажи, ток под прошлой новостью было, что игра скам (лицо разрабов людей игры, которая постоянно обновляется тогда представили?)
@Prywek00, Разворот будет только тогда, когда игра полноценной выйдет в свет и сможет переломить стандарт ММО, а пока будем наблюдать вот такие комменты)
@HighVoltage, ну про переломить не знаю, хоть и допускаю, но чем-то очень выдающимся точно будет, игра и сейчас необычная, а про полноценный выход... На самом деле полноценный выход это момент окончания прекращения поддержки игры обновлениями по факту, имхо, я так про каждую игру думаю, не только про конкретно эту
@Prywek00, не, для меня полноценный выход тут это заложенные механики (которые ранее озвучивались, инженерка, исследование, крафтинг и т.п.), расширение серверов(ещё когда были выпуски "вокруг вселенной или шип шейп", толи раз в месяц, или неделю уже и не вспомнить) они там говорили то что в одном месте может быть до 2к людей если смогут в 400-700 человек это уже мега успех будет, рабочая экономика в игре, ну и хотя бы 3 системы (банально потому что даже сейчас с левым человек встретиться целенаправленно и в нынешней системе сложно, не считая точек интереса), тогда игра сможет конкурировать как игра, а не как огрызок из множества забагованных костылей, будем считать как вовка, игра расширяется каждые 2 года вроде? (я просто хз, за ней не слежу).
@HighVoltage, ну тоже справедливо звучит кнш
@Prywek00,
Смотря что считать скамом. То, что игра разрабатывается - значит совсем не многое, финансовые пирамиды тоже первых вкладчикам бабло выплачивают и что?
Предположим, я закинул бабла в этот "перспективный" проект. Что я получаю в итоге? Игру, которая может когда-нибудь выйдет, а может и нет. Разработка идет, а результаты все еще не впечатляющие, графика устаревает. Выходят новые движки и технологии, которые обходят игру стороной, что будет с ее оптимизацией через 5 лет? Где гарантии, что через пару лет разрабы не скажут "Извините, все наши инструменты устарели и не соответствуют современным стандартам и ожиданиям, так что мы переносим все наработки на новый движок. И без того невиданный релиз переносится на еще 100500 лет, но зато теперь игра получится точно супер-пупер! Закиньте кстати на новый кораблик денюжек...". И так можно повторять до бесконечности. При всем этом, мотивации выпустить игру у разработчиков вообще нет. Они и так имеют сотни миллионов долларов на лошках, зачем что-то менять?
В итоге - это крайне сомнительный проект. За время его существования уже куча игр вышла, в том числе и после нескольких лет раннего доступа. Вон, Satisfactory в этом году выходит.
@ReKsS, очередной не читавший Булгакова, но его осуждающий? Погугли Вася чем они занимались все эти годы. Чё вы бегаете за Ситизеном то, расширьте горизонт своих познаний. 90% ресурсов потрачены на Squadron42, на полную переделку игрового движка, на создание студии с 10 до 1100 человек. Сквадрон42 недавно показали, скептики все испарились, но на РУ ими на сто лет унавожено)
@ReKsS,
Чувак сравнивать SC и Satisfactory это гениально, ещё бы SC и Void Crew сравнил, и там и там корабли же есть........
Если не обратили внимание разрабы перепилили движок CryEngine и продолжают это делать вводят свои новые наработки для расширения графена и емкости сервера и т.п.
Задам один важный вопрос, как считаете, сколько времени, сил и денег потребовалось Rockstar, что бы прийти в ту точку в которой они сейчас? Если скажите да они сразу стали делать игры огого, тогда запросы были другие игры были пикселями, квадратами и т.п.
@SirJallan,
Да ладно брось, на Reddit тоже таких тьма
@SirJallan, а сколько раз его показывали и говорили "ща ща выйдет"? Скептикам уже до звезды просто.
@HighVoltage, рокстар свои игры выпускали. А не делали проект мечты, что требовало еще денег и времени. С таким темпом, она выйдет через лет 15. Если выйдет.
@JohnCraft, Ну в этом ключе только подход разный, Роки делали то что могли делать изначально, но возьмем первую гта, её хоть кто-то вдумчиво прошел? Я кроме бегающего мужика с видом сверху ничего не припоминаю) Захотел бы я перезапуск данной серии? Нет. Ситизен же собирался с нуля из ничего, с чужого движка (который превратился в собственную разработку, я более чем уверен то что львиная доля времени, средств и сил ушли туда потому что по другому не возможно, такое хоть кто-то делал и делает ли? да путь хз в куда может провалится, но чем дальше тем лучше, не без костылей конечно, но никто не может тоже самое дать сейчас. ED, EVE не тоже самое, масштаб и механика игр разная)
@HighVoltage, я не совсем понимаю что ты пытаешься сравнить и с чем. Роки показывали проект и выпускали его. Эти же челы, показывали проект, говорили дату релиза, ой погодите сейчас кайфовую функцию добавим, переносили дату релиза и таким макаром уже работают 13 лет.
Хочешь или нет, но в глазах обывателя который не поглощен всей этой "магией которую больше никто не даст и не предложит" это тупо беливер из беливеров. Самая дорогая игра с самой длинной историей разработки.
Был тут один человечек, с которым я любил пообщаться на эту тему. В течении многих лет)
Даже он кажется сломался.
UPD
а не живой, но не активный.
@shaer, дружище, ты там как, живой?)
@JohnCraft,
Сравнение только студий и принципа разработки, я лишь говорю то что у каждой путь индивидуальный, но сроки как и масштаб игры у всех разный. То что титизен таков да, это может не нравится многим, мне тоже не нравится их подход, но они могут иначе? или кто-то другой может? Клепать шаблон и делать новое, объективно разные вещи же, разве нет?
Как уже давно говорил, их проблема в том что у них открытая разработка, а у гта нет, помните же был пост о том что Роки делали игру про шпионов? её нет, а представьте будь это было бы известно и оно схлопнулось)
@HighVoltage, так, критикуют их ведь за то, что у них бестолковый менеджмент у которого нет никаких принципов разработки.
С каких пор она открытая?? Они убрали все сроки, перестали говорить про дату релиза, вроде даже карту дорожную убрали?
Много игр схлопывается или отменяется. Тут ничего необычного.
Халфа 3 как самый яркий пример. Заметил, что про нее уже даже не шутят?) Всем уже плевать на халфу.
Разница в том, что там проект хотя бы выйдет в течении пары лет. А тут я уже 13 лет наблюдаю на "ща заживем!". Вот и всё.
@JohnCraft,
Ну про репутацию Криса все были в курсе, то что он будет двигаться по своему пути, тот же Freelancer в пример, он вышел только когда его издатель начал пинать. От туда кривой менеджмент и кривито подобная.
она более чем открытая по сравнению с многими другими, да роадмап ушел, как и сроки. И полагаю все связано с тех частью тот же движок переписывающийся, разработка инструментария (которую полагаю сложно как-то в какие-то сроки закладывать на постоянной основе), затем сколько было косяков со стороны аутсорса, на моей памяти их как минимум два, где были потеряны по 3-4 года.
То что её делать 3-5 лет это без вопросов, игра не имеет иммерсивности, симуляции, того же объёма как SC даже в нынешнем виде. SC можно было сделать как Void Crew, но игра бы через 3-4 года потеряла бы львиную долю аудитории, а напихивать тупо механики без иммерсива нет смысла, нет в этом какого-то вызова, SC нужен именно тем кто любит подобное погружение. Это как RDR2 и GTA5 сравнивать, мне RDR2 запал в душу, а GTA5 ну я её прошел и в ряд сюжетных линий перестал вдаваться т.к. хотел поскорее добить и всё.
Сам факт у SC есть аудитория и не малая, и пинать SC можно постоянно (есть за что это факт), но чего у неё не отнять это косые и не только возможности, которыми особо то никто не может похвастаться. Я когда покупал пак, понимал то что игру ещё долго не увижу, но эмоций дала всё равно очень много.
@Invisible_Snake, Люди наконец увидели, какие аналоги Star Citizen может предоставить ААА индустрия с издателем (Starfield). Аналога нет даже для альфы 2017 года.
@SirJallan, Сквадрон42 недавно показали, скептики все испарились, но на РУ ими на сто лет унавожено)
Также, как The Day Before показывали? Или там что-то более осязаемое, типа релизнули демку игры в общий доступ? На офф. сайте кроме трейлера, который я видел уже хз сколько лет назад ничего нет. Запомнил этот трейлер кстати только из-за Марка Хэмила.
И да, мне глубоко наплевать, чем они там занимаются. Меня как конечного потребителя совершенно не интересует какие там амбиции, проблемы и желания у разработчиков. Меня интересует только конечный продукт, который претендует на мои деньги, а закидывать их в "ранний доступ" мне давно уже наскучило, тем более, что даже по меркам раннего доступа - это бездонная пропасть.
@HighVoltage, Чувак сравнивать SC и Satisfactory это гениально, ещё бы SC и Void Crew сравнил, и там и там корабли же есть........
Ахаха, чел решил, что критерием сравнения является наличие "корабликов", facepalm.
@ReKsS, Чел ты как бэ сам впихал в это сравнение Satisfactory который является вообще другой игрой, а так же совершенно с иным подходом по мультику, то что это симулятор конвейеров видимо ты не учел вообще. Сделай для неё мультик на 100 человек и я посмотрю какая она будет оптимизированная/рабочая, с учетом того что это игра на одной плоскости.....
@JohnCraft, приветствую, жив, цел =) Пока в добровольном режиме РО нахожусь. По-моему все вполне неплохо складывается, сингл уже в стадии беты (примерно), там и посмотрим.
@HighVoltage, Если до тебя не дошло, то речь вообще не про содержание игры, а про проект в целом. Satisfactory начал разрабатываться позже, чем SC и уже выходит скоро в релиз. При этом кстати стоит 30$.
Так что если выбирать между завершенной игрой за норм стоимость и какую-то там белив хрень на 100500 человек в какой-то залупе одновременно находящихся - для меня выбор очевиден.
@ReKsS, Ты масштабы вообще сопоставил? или тебе это вообще не важно? полагаю тебе вообще похер) раз для тебя это осознать не возможно.
По этому комменту в целом то и ясно, то что у тебя рождаются игры за пуньк и среньк.
Нареж мнемосхему по тех.составляющей может и поймешь тогда цели, масштабы и нужные возможности для SC и для Satisfactory, может тогда осознание прийдет как происходит реализация в инженерии/программировании.
У Satisfactory задач в разы меньше на тонны кода......
На момент когда я покупал игру SC она так же стоила, когда покупал ведьмака 3 он стоил 700 рублей, сейчас сколько? Инфляция off?
Если ты игрок одиночка то чего вообще делаешь в ветке, в которой это главная составляющая? Играй в ED там инстансы на 32 человека с горем пополам работали, что сейчас хз т.к. перестал в неё играть
@HighVoltage, Говорить и масштабах имеет смысл, когда продукт выйдет в релиз. Вот тогда можно будет сказать, что "игра получилась невиданных масштабов". А пока это все не имеет никакого значения - беливы меня никогда не интересовали.
Суть сравнения Satisfactory в том, что пока SC выдавливает из себя что-то еще хз сколько лет, за это время выйдет уже несколько проектов типа Satisfactory, да меньших масштабов, зато готовых, вот они и получат мое внимание.
@ReKsS, Так и какой смысл тогда влезать в этот вопрос? Если вам этот масштаб нахер не сдался? Такие игры единичны, а конвейеров тьма, разрабам Satisfactory приходилось двигло переписывать под свои потребности? Хер там плавал скорее всего UE4/5 готов к употреблению и любой дятел за год ковыряния базу поймет и сможет сверстать из готовых кусков кода даже мультиплеер. Если их игра начала разрабатываться ещё до разработки SC получается их кпд ещё ниже? Т.к. они двиглом не занимались?
@HighVoltage, Не знаю, а зачем ты влезал? Мне сдался готовый продукт, который не переносят несколько раз подряд а потом вовсе убирают дату релиза и дорожную карту, как бы намекая "мб выйдет, мб нет, мы ничего не обещаем, все пожертвования добровольные и безвозвратные". Речь изначально шла про скам, про скам я и отписался.
@ReKsS, Если углубиться в данный вопрос что скам что нет, ED создавался можно сказать так же только подход был иной, запихаем механики в полу готовый движек выпустим игру и как-то будем его расширять, итог мы знаем игра не масштабируема совсем, потолок унеё в 32 рыла в одном инстансе, в SC не хотят что-бы произошло тоже самое.
Следующее как говорил ранее по вашему какие сроки должны быть чтобы создать гибкий движек для подобной игры? Разрабы уже говорили было 3 выбора юнька уе и се, выбрали се из-за доступности, уе и юнька не были хорошими вариками т.к. контролировались разрабами и масштабировать невозможно их (вспомните как разраб раста ругался на юньку) и вопросы отпадут почему так мать его долго это всё, без вундамента игру не сделать, можно пойти шаблоном но тогда они упруться в тупик и всё.
Я влез потому что играю в SC и в прочие игры и понимаю за что ругать и за что глупо это делать
@shaer, ну и хорошо, что все хорошо)
Ждём через пять лет новость о том, что механика прыжков в другую систему будет переделана с нуля
Без обсёров понятно не обошлось.
Походу народ даже не секёт о чём речь...
Поясню.
В Варкрафте за смену сервера брали деньги (как сейчас не знаю)
В Новом мире ("тот же движок") сервер поменять был гемор.
В ЗГ смена сервера будет (должна) происходить на лету, а также его падение должно подхватываться другим сервером.
Звучит как фантастика? Да.
Ни у кого такого нет? Да, нет.
Зачем это всё? Что бы ММО не было ограничено лишь рылами на сервере (100+) а могло соединять безшёвно всё комьюнети.
@wolik, "Звучит как фантастика?" Нет, Always on не вчера придумали.
@wolik, ну насчет ни у кого такого нет, не совсем верно. В Eve online единая вселенная состоит из отдельных серверов. Не совсем конечно то же что и гражданин, но суть та же.
@Philipp_Seven,
Разная технология и реализация если верно помню в EVE замедляется время (а с учетом того что игра от 3го лица и вообще один игрок один корабль оно ещё ок), в SC такой способ вообще не подходит.
@Philipp_Seven, EVE не более чем ексель. Там корабли даже не летают, а бой, это прожимание абилок. Меня на два месяца хватило. ЗГ на два порядка сложнее.
@wolik,
Они уже кучу лет носятся со своим сервер мешингом и уже мне кажется каждый проходимец в курсе что это такое и зачем оно нужно, вот только сути это не меняет, 100 игроков или 10000 игроков - нужна игра в первую очередь, которой по прежнему нет, есть набор механик склеенных вместе без какого-то четкого видения финального результата. Никто на сегодняшний день не знает что такое релиз зг и как должна выглядеть игра по итогу, вместо этого идея наслаивается на идею, по сути игра вроде как проходит этап активной разработки, вот только более ранние этапы так и не были пройдены, и по итогу это превращает производственный процесс в ад бесконечного самоповтора.
Ну и сервер мешинг - это как bfr Маска или н1 Королева Мишина, это огромная сложная конструкция, которая не полетит нормально, если остальные системы склеены соплями. Как в ракете нужно синхронизированно управлять десятками двигателей и других систем, так и тут не получится просто забить на все проблемы и просто менять сервер в случае чего. Вероятно с сервер мешингом количество ошибок в игре не уменьшится, а вырастет, как и количество багов и вылетов. И потом они будут чинить это ещё несколько лет и так по кругу.
@needStr0yent, Что такое "игра", и что такое "есть"? Это развлечение. И оно не только куплено / скачено но ещё его можно запустить и развлекаться. Играть.
И в этом плане ЗГ вполне вышедшая игра. Народ там сотни часов проводит. Да, с вылетами , с багами. Многих заявленых фичь нет (ещё). Но прогресс вполне виден. И ЗГ на порядок сложнее любой игры от Убиков или Електроников.
Надеюсь, релиз 3.23 пройдет гладко.