Особенности Stellaris, которые могла бы позаимствовать Civilization 7
Несмотря на то, что Stellaris это RTS, а Civilization — пошаговая стратегия, у этих франшиз много общего. Начиная со скромных начал, игроки постепенно превращают свою цивилизацию в великую империю. При этом меняются не только границы, обе игры дают возможность формировать культуру своего народа на протяжении сотен и тысяч лет. В некотором смысле Stellaris может быть даже сиквелом к Civilization, демонстрируя успешную цивилизацию, колонизирующую далёкий космос.
Большая часть этих сходств возможны, потому что Stellaris и Civilization относятся к жанру 4X, в формирование которого Civilization внесла ключевой вклад. Однако в то время как Stellaris стоит на плечах Civilization, она также предлагает массу собственных идей.
Пока неизвестно, откуда Firaxis черпает вдохновение для следующей части серии, но дизайнерам точно стоит присмотреться к идеям из других игр — некоторые из их особенностей стали бы отличным дополнением для Civilization 7.
Система популяций и фракций
В Stellaris и Civilization 6 жители империи представлены как популяция и граждане соответственно. Каждый гражданин или популяция олицетворяет часть населения, а не отдельного индивида. Хотя в Civilization 6 граждане по сути играют роль обычных рабочих, как в других стратегиях, в Stellaris популяция содержит гораздо больше демографической информации. Это включает их вид, работу, социальный класс, политические предпочтения и прочее. Каждая популяция имеет собственный показатель счастья, который влияет на средний уровень счастья планеты. Они также могут вступать в политические фракции, соответствующие их идеологии, и даже эмигрировать в другие империи.
Концепция видов не применима к Civilization 7, зато применима культура. Civilization 6 отчасти моделирует культуру через механику лояльности городов, которую можно расширить, отслеживая культуры отдельных граждан. Развитие концепции позволит Civilization 7 более достоверно представлять обширные мультиэтнические империи, а не изображать их монокультурами, как в предыдущих частях.
Между тем, наделение граждан разными идеологиями, классами и создание фракций по мотивам Stellaris создаст в Civilization 7 новый пласт политики. Это обеспечило бы игроков новой системой для изучения и дало возможности манипулировать внутренней политикой соперников при помощи шпионов или культурного давления.
Правительства и идеологи
Правительства в Stellaris проработаны гораздо лучше, чем в Civilization. В Civilization 6 с дополнением Gathering Storm есть 13 форм правления. Каждая представляет собой широкий архетип, соответствующий мощным государствам в ту или иную эпоху. А в Stellaris правительство разделено на три переменные: этика, власть и основы, соответствующие идеологии, распределению власти и институтам. Последние отличаются от политик, которые гораздо проще менять.
Конечно, система Stellaris тоже не лишена ограничений, например, не различает официальную идеологию государства и поведение лидеров. Также можно поспорить, насколько удачно этика в Stellaris отражает особенности реальных политических философий.
Впрочем, разработчикам Civilization не следует сразу отвергать трехуровневый подход к правительственным системам, как в Stellaris. Firaxis могла бы улучшить Civilization 7, создав похожую систему из философии, власти и институтов. Первая отражала бы официальную идеологию государства и источники легитимности. Власть определяет, сконцентрирована ли она в одних руках, у ограниченного числа или разделена между массами. Институты охватывают всё остальное. Это открыло бы дорогу для политических систем, отсутствующих в серии на данный момент.
Системы вассалов и федераций
Если в Civilization 6 игрок может лишь стать сюзереном городов-государств, то в Stellaris достаточно мощные империи различными способами могут подчинять более слабых в виде вассалов. В Civilization 4 существовала похожая система вассалов, так что она может вернуться и в Civilization 7. Если так, в Firaxis стоило бы изучить дополнение Overlord для Stellaris, которое расширило систему, введя разные типы взаимоотношений между сюзеренами и вассалами.
Федерации — ещё одна важная особенность дипломатии Stellaris, демонстрирующая многосторонние соглашения как минимум между двумя относительно равными партнерами. Они представляют гораздо более тесные отношения, чем обычный альянс или торговое соглашение. Примеры федераций: военные альянсы, галактические союзы, гегемонии — что соответствует реальным объединениям вроде НАТО, ЕС и Варшавского договора. Поэтому нетрудно понять, как такая система выгодно вписалась бы в Civilization 7 с точки зрения игрового процесса и исторической достоверности.
Конечно, все это не более чем "хотелки", да и сами разработчики Firaxis могут придумать решения даже лучше и оригинальнее тех, что присутствуют в Stellaris.
Какие механики хотели бы увидеть в Civiliazation 7? Может быть что-то совершенно новое, или возвращение старых систем?
- Директор Civilization 7 рассказал, как новая система эпох решает главную проблему — игроки чаще заканчивают кампании
- Разбор системы улучшения клеток в Civilization 7
- Краткий разбор и скриншоты со стрима Civilization 7 — взгляд на античность