Поразительно реалистичная сцена на Unreal Engine 5 с трассировкой

Художник по окружающей среде и объектам Дэниел Мартингер, поделился скриншотами и видео своей недавней работы, сделанной на движке Unreal Engine 5. Эти кадры представляют поразительный уровень детализации и правдоподобности, что стало возможно благодаря использованию технологии трассировки путей.

Качество настолько высокое, что даже превосходит работу, проделанную над технодемо Matrix Awakens. Все, от материалов до освещения, выглядит, практически как фотографии. Искусственное происхождение выдают лишь незначительные артефакты.

Рассчитывать, что игры будут выглядеть так в ближайшее время не стоит — у большинства геймеров просто не хватит производительности, чтобы запускать это в реальном времени. Однако через пару поколений видеокарт и запуска новых консолей или аналогов, дойдет и до такого. Правда, далеко не всем играм нужна реалистичность.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

38 комментария

Мы и графония из демосцен анрила 4 не увидели на практике, что про пятый говорить

24

@accn, так они показывают возможности движка, кто-то просто увлекается созданием вот таких сцен и зарабатывает на этом и делится с другими, демо не демо но это просто очередной раз доказывает что всегда есть к чему стремится, это как Эдем к которому мы вряд ли придем с нынешним развитием или даже деградацией человечества, зато есть о чем помечтать.

3

@DarthGandalf, прон неплохой выходит)

1

@Varidas, а что, это нужно для чего-то еще?

1

@accn, странно ,когда я пишу что графонистых игр на УЕ4 нет -меня минусят а у тебя видимо иммунитет какой то

0

@freawertyhn, на ue4 есть красивые игры, но всем им далеко до этой, например, технодемки 7 летней давности. Вот я о чем

1

@accn, посмотрите гири 5, самая красивая на 4 анриале.

1

Все красиво, пока статично.
Графика на уровне реализма (почти) уже давно не проблема.
А вот физика и анимация...

18

с физикой особых проблем нет, даже разрушаемость можно запилить за несколько кликов. Смешивание и другие инструменты позволяют делать анимации очень плавными и универсальными.
Всё бесплатно, пользуйтесь. Не пойму, то ли большинство разработчиков не могут освоить движок, то ли весь бюджет уходит на инклюзивный сюжет со скинчиками.

1

@Digent, Ваши предположения не выдерживают проверки.
Те же эксклюзивы Sony наглядно показывают верх технических возможностей переходящих грань экономической адекватности. Для обычных студий стоит делить на три.

1

@ArtZ, и как сонибойство связано с неиспользуемыми возможностями UE?
У них многие игры выпускаются на собственных движках, каждый изобретает свой велосипед и делает mocap. В связи с уникальностью и закрытостью расходы будут выше. А после портирования на пека магия шедевральности внезапно пропадает, обнажая конвейерный подход.

2

@Digent, я вне рамок движка. У них наибольшие бюджеты, направленные на проработку

0

Когда он уже выйдет из пре версии кто ни будь в курсе? удалил 4, буду изучать с новым интерфейсом как выйдет, недождусь уже

0

Скоро™
Интерфейс UE4 выглядит лучше для освоения: большие иконки, панели не нужно искать, актуально большинство туториалов. UE5 может и удобней, но нужно больше осваивать и запоминать

0

@Normal, Молодец что удалил, ненужно ничего ждать, время попробовать что-то новое https://unity.com

0

@olpokou, Не, unity не надо)
@Digent,

Скоро™

Ну вот жду))

1

@Normal, Интерфейс практически тот-же. При желании можно вообще настроить и будет как в 4-ке.
Перешел на 5-ку с 4-ки вообще без проблем и переучивания. Даже пару проектов на ней уже сделал.

0

это уже скорее из разряда съемок кино, чем игр. В играх много ресурсов не выделяют на детализацию и такая картинка с простыми моделями и с ограниченным набором текстур смотреться будет никак.

1

А 60 кадров UE5 не поддерживает что ли ? все показанные демки только в 30фпс идут.

-1

@Alexander_7, для киношного эффекта сделано

1

@raXler, Киношный эффект - 24 кадра

0

@Alexander_7, а смысл? Суперкомпьютеров пока что не завезли

0

Falluot 5 потвержден))) Мне напомнило эту серию)

1

Как всё начнёт двигаться, сразу першение в тенях, песок в отражениях, шлейф от объектов. Вообще смысла в реалтайм RT мало, если игра не подразумевает динамичную смену погодных условий. Старое доброе запекание рулит. Вот взять эту сцену так сделать и можно хоть на мобилке запускать.

3

Fallout 4 такого бы качества. Ну а вообще. Судя по всему уже через пару лет и игры такого качества будем видеть. Впрочем, мы и пару лет назад об этом говорили. Но мир матрицы все же уже не за горами.

2

Однако через пару поколений видеокарт и запуска новых консолей или аналогов,

Так это ж лет 10....

1

Такая графика в принципе не нужна с текущими интерфейсами ввода-вывода и геймплейными возможностями. Какой смысл в настолько реалистичной и детализированной картинке, если для игрока это просто задник, полный декораций? Бросить один взгляд, нажать на Е около светящегося ящичка и побежать дальше? Многовато работы.

4

@issHarlequiN, Такие сценки, крайне часто, ради развлечения делают в свободное время работники с движком. Они по фанчику закидывают готовые HD ассеты из библиотеки Quixel в сценку и показывают что получается у них.
*например год назад у Quixel был демо уровень, его можно скачать, менять там все что угодно, а заодно и протестировать как он у вас будет работать. Вот если новый Ведьмак выйдет через 4-5 лет, UE5 уже получит десятки новых версий, уже выйдут на нем десятки ААА и сотни игр поменьше, то примерно такого уровня графики и детализации, как я думаю, следует ожидать. Тем более CDRed сказали о подписании контракта на взаимопомощь, т.е. сотрудники Epic будут активно поддерживать и помогать с разработкой новой части.
https://youtu.be/HVJfJ010MQM

0

@issHarlequiN, всё так, долой клавомышки и геймпады, гоните нейроинтерфейсы и моё САО!

0

@Senki, пока только сасао нам подгоняют, к сожалению Sadge

0

@issHarlequiN, вовлечённость/погружение. Да, если смотреть чисто с позиции целесообразности трудозатрат - то в подобной проработке нет необходимости.

Но это как, к примеру, куча "ненужных" деталей в той же RDR2. По большому счёту, специально ты на многие из них - посмотришь от силы процентов этак 5 времени от всего твоего прохождения игры. А в основном - будешь не замечать/игнорировать/они будут мелькать на заднем плане.
Но "фоном"/"периферическим зрением" твоё подсознание будет их улавливать. А за счёт этого - и качество "погружения" увеличится.

1

Мне вот всегда было любопытно: какое "железо" необходимо - для того чтобы с комфортом работать над подобными проектами?
Да и в принципе: искал (пусть и лишь поверхностно) но так и не смог обнаружить информацию: к примеру, какие сборки используются в компаниях-разработчиках видеоигр (тех же условным CDPro или Ubi). Сколько у них там стоит Оперативной Памяти, какие видюхи используются ("обычные" условные RTX 2080/3080 или 3090 или условные "Титаны" и им подобные) и т.п.

0

@kevin_rayt,
Для разработки игр на любых движках обычно используют железо, в 2-4 раза более производительное, чем будущие системные требования готовой игры.
Однако в UE5 теперь есть технология nanite, позволяющая отрисовать миллиарды полигонов в кадре без тормозов на том железе, которое в обычных движках тормозит уже на миллионе полигонов. Никаких rtx 3090 для этого не нужно. В UE5 даже трассировка через технологию Lumen не требует аппаратного ускорения в видеокарте. Работает и без ускорения на любой видеокарте, выпущенной за последние 6-7 лет. А с аппаратным ускорением просто увеличивается fps.
В целом у UE5 системные требования на уровне UE4. Т.е. сам движок спокойно работает на железе 2012-2014 годов.
А для такой графики нужно лишь больше 8 гб оперативки и побольше видеопамяти под текстуры. Хотя в ue5 есть и технологии сжатия текстур, чтобы они занимали в памяти в 2-3 раза меньше места, чем в обычных движках. Демки с фотореалистичной графикой на ps5 и xbos series (даже s) показали что UE5 не требует крутого железа. Такая графика достижима на железе, которое позволяет запустить игры уровня Киберпанка в 1080p и выдать больше 30 fps

0

@Eyef, а для чего вообще тогда разработчикам - нужны условные 128 Гб оперативной памяти в машине (сборке)? К примеру?

0

@kevin_rayt, Даже в одной компании есть много отделов которые выполняют свои функции и им необходимы разные сборки, в отделах работники разных квалификаций и всех оснастить, условными 3800 не получится, так же компании предпочитают комплектующие разных брендов, у некоторых компаний есть дружеские отношения либо соглашения, кто-то вообще получает сборки для работы бесплатно в обмен на какой-либо пиар. Нет никаких единых стандартов и приоритетов.

  • разрабатывая игры на PC стараются охватить как можно больше людей, т.е. чтобы им было комфортно играть, получается у разработчика должна быть система минимум чуть лучше. Условно в Steam можно посмотреть статистику железа пользователей.
  • чем сильнее железо, тем быстрее работники будут выполнять свою работу, иногда разница может быть существенной. "Сборка" уровня в UE может занимать условных 32 минуты или 18 на более сильном железе, а таких "сборок" может быть несколько десятков в неделю, что будет экономить несколько часов.

*если действительно интересны такие вопросы, то всегда можно найти людей в официальных каналах таких компаний которые ответят, написать можно например в Twitter, Reddit или на их офф.форуме. Я год назад спрашивал у работников Epic, про их сборку для архитектурной визуализации, мне ответили, что у них около 48 человек занимаются в этом направлении и для офиса они просто заказывают готовые сборки, дали ссылку (https://www.punchtechnology.co.uk/pc/specialist-pc/unreal-architecture-workstation/?orderby=price-desc). Человек написал, что примерно 70% компов офиса были максимальной комплектации, а остальные 30% предпоследней, но тогда максимальная комплектация была около £3200.
**так же у движков в технических документах есть рекомендации по минимальным и рекомендуемым системным требованиям, всегда можно найти их и посмотреть.

0

@kevin_rayt,
оперативка в первую очередь используется процессором. А процессорная часть работы - это физика и игровая логика. Причём игровая логика при наличии кривых рук у разраба может потреблять больше ресурсов, чем всё остальное, что есть в игре и тем самым снижать производительность в игре в целом до такой степени, что и потребление оперативки будет огромным и fps низким. Игры типа Star citizen, способные потреблять хоть 32 гб оперативки и всё равно тормозить - типичный пример игры, где игровой логики настолько много и она так хреново оптимизирована, что никакого компа не хватит.

Также важно понимать что разработчики сидят в редакторе карт, моделей, текстур, физики, анимации и т.д. А не в готовой игре. В том же редакторе карт у разрабов отображаются не только модели, но и вся игровая логика, куча значков и эмблем, связанных с путями перемещения персонажей, скриптами сюжета, различные элементы настройки освещения и т.д. Если игра представляет собой бесшовный игровой мир, то в редакторе того анрила она состоит из пары десятков квадратов по несколько километров. В игре у простых людей отображается один-два квадрата, а остальное в потоковом режим подгружается в реальном времени по мере движения игрока. У разработчика же в редакторе отображаются сразу все части целой карты. В результате нагрузка и на процессор и на видеокарту и на оперативку - возрастает раза в 3-4.
Кроме того, когда разработчики создают материалы для какого-нибудь объекта в редакторе - потом идёт компиляция шейдеров, которая на среднем компе может занимать несколько часов. А в процессе разработки каждый материал может переделываться по 20 раз. И каждый раз шейдеры просчитываются заново. А игроки, запуская игру используют уже готовые материалы с просчитанными шейдерами, благодаря чему им не нужен суперкомп. Тоже самое касается и статического освещения. На просчёт такого освещения у разработчиков для одной карты из 10 комнат может уйти несколько часов даже на rtx 2080 ti. Игроки же увидят готовый результат и смогут запустить его на компе 10-летней давности.

1

@Eyef, спасибо за ответ.
@Alex_D, спасибо, приму к сведению.

0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.