Директор IO Interactive рассказал о борьбе с кранчами
Портал IGN взял интервью у Хакана Абрака, генерального директора IO Interactive. Во время разговора глава студии затронул культуру кранчей в игровой индустрии и поделился личным опытом.
Я стал исполнительным продюсером Kane & Lynch всего за два года до релиза, и на тот момент технологии были едва реализованы. Игра разрабатывалась уже пять лет, но на самом деле в ней не было даже основных функций. Такой подход к разработке... этой было безумие.
Было очень тяжело, мы много кранчили. За два года я лишь дважды смог взять себе два полноценных выходных дня в неделю. А об отпуске и речи не было.
По словам Абрака, он начал менять систему сразу после того, как получил должность директора по производству. Немалую роль в этом сыграл переход студии к модели игр-сервисов.
Я многому научился за прошедшее время. Я понял, что переработки не только разрушают души, но и не являются эффективным способом разработки игр. Я не говорю, что мы полностью избавились от кранчей в студии. Иногда нам приходится работать сверхурочно. Но лишь короткое время — никаких длительных кризисных периодов.
Переход от "готового продукта" к сервисной модели повлиял вообще на все. Мы не можем теперь просто сказать: "О, нам осталось поработать несколько месяцев, а потом игра выйдет, и вся студия на полгода разъедется по домам". Такой подход сработает, только если ты бежишь спринт, а не марафон. При сервисной модели важно, чтобы команда была свежей и энергичной на протяжении всего пути.
Студия IO Interactive известна по серии игр о наемном убийце Hitman. А сейчас компания работает над приключениями Агента 007.
- К команде игры про Джеймса Бонда присоединился ведущий разработчик The Division и Avatar: Frontiers of Pandora
- Мод для Dragon's Dogma 2 улучшает качество трассировки лучей и уменьшает размытие
- Intel подтвердила, что Microsoft Copilot скоро будет работать локально на ПК — ИИ требуется 40 TOPS производительности NPU