Геймдизайнер объяснил с точки зрения игровой логики, почему люди верят в теории заговоров, вроде QAnon

В прошедшем сентябре на блоговой платформе Medium появился интригующий пост, который в большей мере остался незамеченным. И зря. Потому что этот материал был написан дизайнером игр, который постарался объяснить с точки зрения разработчика явление веры в теории заговора, взяв за пример движение QAnon. 

По словам разработчика Рида Берковитца, когда он впервые увидел QAnon, то сразу понял, что это такое и что они делают. Потому что он видел все это. Он практически создал подобное явление. Злого близнеца видеоигр. Игру, которая играет в людей. 

Рид объясняет, что QAnon часто сравнивают с играми в альтернативной реальности или лайв-экшен ролевыми играми. Концепция использует похожие игровые механизмы и награды. Однако этот зверь кардинально отличается от настоящих игр. 

Управляемая Апофения

Одним из первых проектов Рида стала игра, в которой геймерам было необходимо искать подсказки в подвале. Объект, который было необходимо найти, был практически на виду, а подсказка к нему казалась очевидной. Но как только игра началась, возникла серьезная проблема, название которой Апофения.

По сути, Апофения — это тенденция находить связи или имеющие смысл паттерны между несвязанными или случайными вещами. 

Когда участники игры стали искать объект, то обнаружили на полу случайно разбросанные куски дерева. И три кусочка лежали так, что создавали символ стрелки, указывающей на пустую стену. Игроки тут же убедили себя, что это и есть подсказка, ведь что еще может значить стрелка на полу!? Группа начала изучать стену, но когда ничего не было найдено, геймеры решили что объект внутри стены. А лежащий в подвале хлам и инструменты только укрепили это мнение. Стрелка указывает на стену, а инструменты нужны, чтобы вскрыть ее. Куда очевиднее?

Все это не просто хайп, а символ заговорщиков!

Разработчик был шокирован, настолько все складывалось. Даже лучше, чем настоящая подсказка. Случайный шанс привел к рациональным связям и логическому выводу. В итоге ему пришлось использовать запасной план, чтобы игроки не взялись дробить стену. 

А ведь это были нормальные люди. Но их совершенно нормальные и логические выводы оказались совершенно ложны. Подобная апофения — это одна из главных трудностей в любых играх, где есть свобода, так как она способна завести участников в совершенно ложном направлении. Разработчикам обязательно необходимо учитывать, как игроки могут ложным образом воспринять элементы игры и связать несвязанные вещи. Впрочем, если знать психологию и то, как люди связывают разные части пазлов, можно использовать апофению для создания поистине шикарных приключений.

Но как это связано с теориями заговоров и QAnon? Все просто — заговоры отражают эту динамику. В случае с заговорами суть не в поиске ответа, а в самой апофении. Тут нет сценариев. Нет пазлов, созданных игровыми дизайнерами. Нет и решений.

QAnon и другие теории заговоров вырастают на основе абсурдной интерпретации случайных данных, представленных так, чтобы "игроки" сами пришли к заранее ошибочному выводу. Разработчик называет процесс "управляемой апофенией", так как некто, стоящий в тени, дает намеки, направляющие в сторону желанного заключения. Причем заключения заранее уже рассеяны вокруг "жертв". Кукловоды вводят игрока в заблуждение, указывая на несвязанные случайные события и создавая имеющие смысл отношения, соответствующие пропаганде тех, кому выгодно заблуждение Q или других групп.

Все это хлебные крошки, которые ведут жертву все дальше от реальности, от понимания, в направлении опасного психологического эффекта. Человека ведут в сторону крючка, а когда он "самостоятельно" находит ответ, то его самое время подсекать. Жертва испытывает восторг от открытия, возбуждение от погружения в эту нору, кайф от того, что он часть сообщества, где его любят и уважают. Потому что когда он убежден, что если сам соединил точки, то в них есть логика и правда. 

Каждое облако имеет форму чего-то. Каждое мерцание — это сообщение азбукой Морзе. И чем больше информации, тем проще апофении завести человека куда угодно. 

А опасность в том, что за Q и другими теориями заговора кто-то стоит. Сейчас у QAnon каналы на ютубе и в социальных сетях. У них сайты и сообщества на реддите. В таких условиях происходит своеобразный естественный отбор, где идеи рождаются, проверяются и самые убедительные закрепляются. В какой-то мере, это гениально. А когда набралось достаточно идей, кукловоды усиливают самые выгодные для себя. 

При этом жертвы не понимают одного простого факта — они не открывают истину, они создают убедительный обман из случайной информации.

Разработчик отмечает, что главное отличие QAnon от игр в том, что это практически чистая пропаганда.

Нет сомнения о политической природе этой пропаганды. От старых историй про евреев и демократов, поедающих детей, до антинаучной истерии — все это фундаментальные блоки авторитаризма. Это способ, как в эпоху интернета использовать старые "хиты" ненавистников. 

Эта искаженная "игра" позволяет игрокам строить внутренний мир, который служит им и инициативам, которые находятся под контролем кукловодов.

Все это — лишь короткая часть огромного блога, в котором Рид описывает "игровую" механику, рассказывает про конкретные действия и эффекты. Например, он описывает то, как Q заложил идею, что "правящий класс" оккультистов использует специальные символы для выявления друг друга. Таким образом создается богатая среда для использования случайных данных, силой связанных вместе, чтобы подтвердить теорию. Вроде компаса каменщика или пентаграммы. 

В конце длинного поста разработчик отмечает, что QAnon, как и другие теории заговора — это не органическая структура. Это пирамидальный монстр, который требует постоянной подпитки, чтобы генерировать больше контента, больше активностей, в свою очередь привлекающих еще больше людей и приносящих свои деньги, считая, что занимаются благим делом и раскрывают один из главных заговоров в истории человечества.

Весь блог Рида на английском тут.

Больше статей на Shazoo
Тэги: