Как кошмарный релиз Cyberpunk 2077 может оказать позитивное влияние на игровую индустрию
Это уже многократно озвучивалось, и несмотря на то, что мне на PC повезло и в Cyberpunk 2077 я ни разу не столкнулся с серьезными проблемами, нельзя отрицать масштабные технические недостатки игры на старте. Я не сомневаюсь, что в долгосрочной перспективе CD Projekt RED приведет все в порядок и сделает приключения в Найт-Сити даже лучше, но до тех пор можно поразмышлять о том, какой эффект окажет болезненный запуск антиутопии, страдающей от кризиса идентичности. Ведь при всем бардаке, его стоит использовать в качестве урока и делать выводы. Не только геймерам, но также издателям и разработчикам.
Давайте вместе разберем несколько моментов, которые имеют потенциал к переменам на фоне всего, что происходило с Cyberpunk 2077 в последние недели. В конце концов, принятие проблемы — это первый шаг к ее исправлению.
Эффект #1: Агрессивный маркетинг не показатель качества
Скриншот Natty Dread
Мы уже проходили это с No Man's Sky, а Cyberpunk 2077 лишь в очередной раз показала, что активные социальные сети, горы мерча, приглашенные звезды, толпы блогеров и прочая активность не имеют ничего общего с тем, в каком состоянии находится игра.
В течение месяцев твиттер и ютуб Cyberpunk 2077 делились скриншотами, проводили серию презентаций, принимали участие в дискуссиях, тэгали знаменитостей, мемасили и шутили. С таким фоном не удивительно, что у многих геймеров сложилось впечатление, что игра будет чем-то революционно-грандиозным. Можно говорить, что мол "ваши ожидания — ваши проблемы", но ведь именно маркетинг создает эти ожидания. В этом и заключается их работа — поднять шумиху и вызывать у аудитории жажду получить продукт на основе тех или иных качеств.
В итоге CD Projekt RED уже ПОСЛЕ релиза изменила описание Cyberpunk 2077 с экшен-РПГ на экшен-адвенчуру. То есть, как минимум, подача игры в качестве ролевой уже вводила в заблуждение.
Я сомневаюсь, что обычные геймеры, которые не следят за индустрией, а лишь время от времени покупают новинки, изменят свои привычки. Кроме того, остается большое число ярых поклонников, переходящих в фанатиков, которые только подшучивают над ситуацией с консолями. Но есть и приличная группа тех, для кого диссонанс между рекламой и финальным продуктом станет сигналом к пробуждению. А суть его в том, что главная задача маркетинга продать игру в ее идеализированном виде, как профили людей на сайтах знакомств. В действительности, единорогов не существует, и даже у самых красивых бывают... проблемы с желудком.
Эффект #2: Кранчи — не гарантия успеть к релизу
Скриншот Natty Dread
Кто бы мог подумать, что адские переработки и шестидневная рабочая неделя за несколько месяцев до релиза, необязательно приводят к отполированному продукту. Учитывая, что Cyberpunk 2077 изначально должна была выйти еще в апреле 2020 года, возникает вопрос, в каком же состоянии игра была на момент оригинальной даты релиза?
В индустрии интерактивных развлечений задержки — это норма. Редкий тайтл выходит точно в срок. А ведь кранчи, то есть переработки, были стандартной фазой в разработке игр задолго до Cyberpunk 2077. Но данная практика едва ли ведет к позитивному эффекту. Выше вероятность, что разработчики начнут выгорать и не станут задерживаться в студии, чем продолжат снова и снова подвергаться месяцам сверхурочной работы.
И дело не в амбициях или жирных бонусах. Когда десятки и сотни людей кранчат, как крабы на галерах, а на релизе все равно бардак, это способно затушить самый яркий огонь в глазах разработчиков.
Если на выходе результат все равно плачевный, то к чему все эти месяцы переработок? Может быть стоило задержать релиз еще на шесть месяцев и в адекватном темпе решить все проблемы? Увы, есть финансовые планы и обязательства, руководство само испытывает давление выпускать как можно скорее. Универсального решения тут нет, и самое разумное, что можно посоветовать — перенести и не сообщать дату, пока не уверен в состоянии игры.
Эффект #3: Вред слишком ранних анонсов
Скриншот bibpanana
Хотелось бы, чтобы больше разработчиков учли ситуацию с Cyberpunk 2077 и не спешили анонсировать свои игры за много лет до выхода. Первоначально о новой игре CD Projekt RED стало известно еще восемь лет назад, но она находилась в состоянии скрытой разработки до 2018 года. Было бы разумнее так и заниматься активной разработкой без афиширования до середины 2019 года. Представьте, сколько денег, координации и сил можно было бы сэкономить без лишних демонстраций, превью и рекламы. В данном случае CD Projekt RED стала заложником своего тщеславия. Им не терпелось показать тот образ игры, которую они сами себе представляли. А потом еще и Киану Ривз подъехал. Ну как с такой звездой и не рассказывать об игре за годы до ее релиза.
Проблема в том, что показав игру за несколько лет до выхода, разработчики уже ставят себе жесткое условие. Поклонники начинают донимать вопросами, рекламщики дергают по поводу и без, да и у самого растет желание поделиться результатом своих трудов.
Подобные трудности не эксклюзивны только для игровой индустрии. Люди вообще любят спешить с рассказом о своей работе. И это может создать ощущение, что все идет по плану. Но жизнь редко двигается по одной колее. Никто не мог предположить, что 2020-ый год станет таким, а ведь это тоже имело негативный эффект на рабочие процессы.
Поэтому, лучше ничего ни обещать, ни давать гарантий, а назвать дату релиза, когда абсолютно уверен, что в течение 5-6 месяцев команда закончит оптимизацию и полировку.
Эффект #4: Звезды Голливуда не спасут репутацию
Скриншот Natty Dread
Наверное, многие разработчики игр сейчас смотрят на Cyberpunk 2077, сравнивают продажи и думают, что вот оно, пришло время, когда надо начинать активно звать селебрити в видеоигры. Потому что Киану Ривз без сомнения оказал очень позитивный эффект на предзаказы игры. В последние годы актер вновь вернулся в мейнстрим, а его слава хорошего парня могла убедить многих, что предзаказ игры можно делать не сомневаясь. Киану ведь не обманет?
Только участие Киану в разработке достаточно ограниченное. Скорее всего, он сам был раздосадован тем, какой получилась Cyberpunk 2077 на релизе. А ведь он много месяцев был ключевым лицом игры.
И как бы Ривз не хотел изменить нынешний нарратив, факт в том, что CD Projekt RED сильно уронила свою репутацию. Она не разрушена, но многие геймеры разочарованы. Голливудские актеры может и способствуют предзаказам и продажам на выходе. Только если продукт выходит хромой, то никакой звездный состав не убережет образ студии от жесткой и заслуженной критики.
Естественно, это не все "уроки", которые можно почерпнуть из Cyberpunk 2077. Лишь самые поверхностные. В ближайшие месяцы последствия станут яснее, другие разработчики возьмут этот опыт на заметку. Мы постараемся побеседовать с некоторыми и узнать у них, чему они научились, наблюдая за тем, как выходил Cyberpunk 2077.
А пока, приятных прогулок по Найт-Сити.
- Разработчик движка Cyberpunk 2077 объяснил, что баги на запуске были меньшим из зол: "Или T-поза, или краш… мы предпочли не крашиться"
- Этот мод восстанавливает систему репутации, которую CD Projekt RED вырезала из The Witcher 3
- Разработчики Cyberpunk 2077 и The Witcher 3 создавали "сложные" секреты, зная, что игроки будут использовать гайды и делиться с сообществом