CDPR сэкономила массу времени, используя онлайн-библиотку текстур Megascans
Две недели назад в блоге Quixel было опубликовано большое интервью с двумя ведущими художниками CD Projekt RED. Материал посвящен онлайн-библиотеке текстур и объектов Megascans, которая сильно помогла в разработке Cyberpunk 2077.
На вопросы журналистов Quixel отвечали Кацпер Непокульчицкий и Михал Янишевский.
По их словам, разработка игр в CDPR начинается с сюжета и лора, но в случае с Cyberpunk 2077 исходный материал уже был — Cyberpunk 2020. Команда пыталась понять идеи Майка Пондсмита, чтобы реализовать все возможное в игре.
Мы старались влезть в голову Майку Пондсмиту, понять, о чем он думал, когда работал над ней, поэтому прошерстили каждую карту, прочли каждую книгу, каждый мануал. Так же нам повезло работать с ним напрямую, что в свою очередь дало понимание, на правильном ли мы пути.
Если обратить внимание на игровой мир, то его можно разделить на четыре условных стиля. Бедные районы выполнены в энтропизме с применением самых дешевых материалов. Часть создана в китче с неортодоксальными фасадами в ярком неоне. Корпоративные районы созданы в духе неомилитаризма, а богатейшие районы — это неокитч.
Целью CDPR было сделать RPG с видом от первого лица. По мнению разработчиков, такой подход дает игроку лучший опыт погружения, будь тот в бою или вне его. Куда бы игрок не пошел, здания, неон, трафик, реклама — все это поражает с удвоенной силой благодаря перспективе от первого лица.
Большую часть объектов разработчики создавали собственными силами, но модели вроде скал, камней, гальки, веток были взяты из библиотеки Megascans. Это сэкономило уйму времени — достаточно было закинуть ассеты в движок.
Еще мы использовали много растительности. Какие-нибудь пучки травы или кусты просто брали и добавляли, но для более массивных объектов, наш художник по растительности брал полигоны Megascans, текстурные атласы и на SpeedTree создавал нужную нам натурально выглядящую листву, да еще и гораздо быстрее, чем если бы это делал с нуля.
В этом же интервью разработчики отметили, что для них было важно дать игрокам на любой платформе "ультра-иммерсивный экспириенс в Найт-Сити". На новом поколении консолей игра выглядит лучше, но в следующем году должны выйти полноценные версии Cyberpunk 2077 для PS5 и Xbox Series.
Запуск игры на оборудовании следующего поколения позволит в полной мере использовать их дополнительные лошадиные силы. Консоли следующего поколения, скорее всего, продвинут художественную разработку игр на несколько шагов вперед, дав разработчикам возможность добавлять в сцены больше деталей, поддерживая большее количество полигонов и более высокое разрешение.
Когда журналисты спросили о том, будут ли разработчики использовать Megascans в следующих своих играх, то художники не стали ничего утверждать. Сейчас для команды приоритет номер один — Cyberpunk 2077.
Мы на 100% сфокусированы на нем.
В настоящее время команда занята решением проблем, связанными с плохой работой игры на консолях прошлого поколения. Параллельно CDPR приходиться отвечать перед инвесторами, которые собрались подавать на студию в суд.
Согласно планам разработчиков, консольные версии Cyberpunk 2077 полностью исправят к февралю 2020 года. До этого выйдет два крупных патча — первый в январе.
Cyberpunk 2077 доступна на PC, PS4, PS5, Xbox One и Series.
- CDPR пообещала добавить FSR 3 в Cyberpunk 2077
- Cyberpunk 2077 почти неотличим от реальности с трассировкой лучей и модом Dream Punk в новом 8K-видео
- Вот как выглядит Cyberpunk 2077 в 8K с модом Ultra+ Path Tracing