Как студия CD Projekt RED оживила "Ведьмака" и перенесла его в видеоигры
В свете огромной популярности сериала "Ведьмак" от Netflix, нам стоит отвлечься от обсуждения Генри Кавилла и потенциальной роли Марка Хэмилла, вспомнив, кто помог в популяризации этой вселенной. Студия CD Projekt RED проделала восхитительную работу по воплощению книг Анджея Сапковского в серию видеоигр The Witcher, привлекая внимание миллионов геймеров со всего мира.
Достаточно взглянуть на игровую интерпретацию, посвященную одинокому ведьмаку, защищающему Каэр Морхен. Сапковский описывает это место как "прижатое к каменным обрывам" в горах северного государства Каэдвен. Когда вы оказываетесь там, то видите каменную крепость, компактно расположившуюся под высокими стенами. Также есть шумные улицы Новиграда, которые Сапковский представляет в качестве "колыбели культуры", и, путешествуя по городу в The Witcher 3: Wild Hunt, мы замечаем в нем банки, бордели и бани.
Но на деле требуется проделать намного больше работы, чтобы создать архитектурные сооружения, сопоставимые с первоначальным видением автора. Разработка игр требует приукрашивания.
Недостаточно взять описание из книг и воссоздать его содержимое в игре. Зачастую требуются корректировки […], чтобы выделить место или сделать так, чтобы оно играло определенную роль в путешествии по миру.
Левел-дизайнер Питер Геленшер
Первый этап начинается с того, что описания в книгах Сапковского проходят через руки дизайнеров квестов и художников окружения. Они с уважением относятся к лору, но ход игры и ощущения геймеров всегда в приоритете. Таким образом, локации изменяются, чтобы соответствовать истории, действиям и атмосфере.
Исходный материал поучителен, но он не может рассматриваться в качестве плана. Это ценная отправная точка. Например, в случае с Новиградом в "The Witcher 3" команда знала, что окружение должно вызывать ощущение размеров, масштаба, чтобы соответствовать описаниям из книг. В рассказе "Вечный огонь" Лютик подчеркивает насколько большой Новиград:
Говорю тебе: Новиград — пуп мира. Почти тридцать тысяч жителей, не считая гостей столицы, представляешь? Каменные дома, мощеные улицы, морской порт, склады, четыре водяные мельницы, бойни, лесопилки, крупное башмачное производство и вдобавок все вообразимые цехи и ремесла.
Во время прогулок по Новиграду становится очевидно, насколько успешно это описание было интерпретировано командой CD Projekt RED. Город резко контрастирует с истерзанным войной и голодом Веленом — он действительно огромен. Это смесь разных культур, классов и профессий, с роскошными зданиями, расположенными вдоль забрызганных грязью бедных кварталов. На каждом углу так много новых открытий, что здесь легко заблудиться.
С самого начала мы понимали, что если бы Новиград не смог постоянно удивлять [игроков], то пострадала бы вся игра. Город должен был большим и правдоподобным, позволять игрокам затеряться, ощутить блеск и грязь, встретить лордов и нищих и тех, кто между ними. В связи с этим, я полагаю, что мы смогли предоставить что-то необыкновенное. Нам очень повезло иметь в команде талантливых людей, использовать последние технологии, с которыми мы добились даже большего, чем ожидали.
Левел-дизайнер Питер Геленшер
Похожая история с Каэр Морхен. Опять же, книга послужила лишь ориентиром, помогая команде создать среду как для первой, так и для третьей игр. В книге "Кровь Эльфов" окрестности крепости описываются как "славящиеся своей дикостью и недоступностью":
Ветер яростно взвыл, закачал покрывающие руины метелки трав, зашумел в кустах боярышника и в высокой крапиве. Тучи пронеслись по диску луны, на минуту осветив замок, залив бледным, колеблющимся светом ров и остатки стены, вырвав холмики черепов, щерящих поломанные зубы, черными провалами глазниц глядящих в небытие.
Однако во время создания The Witcher 3 команда предоставила себе больше свободы в работе над Каэр Морхен и добавила для игроков новые детали. Эти изменения были связаны с улучшенной технологией игры. В результате этого крепость из The Witcher 3 выглядит более заросшей и обветшалой. Здесь множество сорняков, а вокруг расположились высокие леса, как бы сковывающие место от внешнего мира.
Между двумя частями прошло много времени, и было бы очень стыдно за упущение возможности продемонстрировать это в игре. Эта свобода была фантастической движущей силой для экспериментов с тем чего мы раньше попросту не могли сделать. Было забавно иметь возможность оглянуться назад, с чего мы начинали, чтобы получить мотивацию для дальнейшего расширения масштабов и повышение качества.
Левел-дизайнер Питер Геленшер
У команды The Witcher 3 также была возможность воссоздать окрестности крепости, что позволило геймерам увидеть еще больше мест, описанных в книгах. В том числе "овраги и ущелья", в которых побывала Трисс, следовавшая в Каэр Морхен в начале книги "Кровь эльфов".
Когда Геленшера спросили о дизайне окрестностей, он объяснил:
Двумя основными инструментами стали лор и возможности. Первый главным образом действовал в качестве топлива для дизайна квестов, в то время как дизайн уровней, образно говоря, пошел по своему собственному маршруту, и исследовал земли за стенами Каэр Морхена как скульпторы забытой долины.
Мы черпали вдохновение в природных формах окрестностей, расположенных вокруг крепости, и повторяли их с той же страстью и любопытством. Это было похоже на сбор пазла. Земли, достопримечательности, тропинки, пещеры — все они — часть одного пазла.
Возможно, самой большой проблемой во время разработки The Witcher 3 стали острова Скеллиге. Вплоть до четвертой книги, "Башня Ласточки", об архипелаге написано не так много. В большинстве случаев с островитянами мы сталкиваемся во время случайных встреч на основном континенте. Тем не менее, в книге Сапковский дает некоторое представление о том, на что похож Скеллиг.
К примеру, когда Йеннифер наблюдает за островами из Каэр Трольде:
С верхних террас цитадели Каэр Трольда, главной твердыни Ард Скеллиг, был виден почти весь архипелаг. Прямо за тесниной лежала Ан Скеллиг, плоская и низкая с южной стороны, обрывистая и изрезанная фиордами с невидимой северной. Далеко слева острыми клыками рифов разрезала волны высокая и зеленая Спикероога, горы и вершины которой тонули в облаках. Справа были видны крутые обрывы острова Ундвик, кишащие чайками, глупышами, бакланами и олушами.
Топография Скеллиге в точности представлена в The Witcher 3. Игроки могут подняться на вершину Каэр Трольде и увидеть практически все, что описано в книге. Тем не менее, команда разработчиков также изучила множество материалов и реальных мест, включая Фарерские острова, Средневековую Исландию и Гренландию, чтобы в дальнейшем наполнить регион и создать открытый мир, который бы отличался от основного континента.
Мы также изучили культуру изолированных обществ. Как они реагируют на внешние воздействия, как относятся к новым людям. Затем мы убедились, что все поселения и деревни связаны с этим контекстом. Поэтому стены созданы из местного камня, а не кирпича, поскольку на этих скалистых островах не могло быть много глины. Есть считанное количество полей, так как почвы Скеллига не смогли бы поддерживать интенсивное сельское хозяйство. Однако пастушество и рыболовство играют здесь намного большую роль, нежели на континенте.
Главный сценарист CD Projekt Red Якуб Шамалек
Игры серии "Ведьмак" — отличная адаптация творчества Анджея Сапковского, воплощающая в жизнь созданный им мир с глубоким знанием и уважением к первоисточнику.
Это была непростая задача, требующая тесного сотрудничества между несколькими отделами CD Projekt RED и тонкого баланса почтения и творческого допущения. И это без затрагивания исследований, направленных на то, чтобы весь мир ощущался действительно заселенным, а каждый регион имел свою историю и атмосферу.
Если вы еще не читали "Сагу о Ведьмаке" или сборники рассказов "Последнее желание" и "Меч предназначения", то мы искренне рекомендуем с ними ознакомиться. Они углубят ваше чувство уважения к тому, насколько сложную и кропотливую работу проделали сотрудники CD Projekt RED во время работы над играми The Witcher.
Подобной похвалы заслужили и создатели нового сериала "Ведьмак" от Netflix. Эти книги укрепят ваше понимание богатого, многоуровневого мира, в котором живет Геральт.
Оригинал публикации: PCGamesN.
- Много лет назад CDPR нашла фермера, который воссоздавал The Witcher внутри The Witcher 3, привезла его из Австралии в Польшу, и теперь он работает над The Witcher 4
- Разработчик CD Projekt защитил механику "Ведьмачьего чутья" в The Witcher 3 — на момент разработки она еще была "свежей"
- От ледяного великана до Кровавого Барона — как CD Projekt RED создавала лучшие квесты The Witcher 3