Respawn необходимо улучшить сетевой код в Apex Legends
Apex Legends вышла в начале февраля, получив положительные отзывы игроков и прессы. Respawn удалось выпустить полноценную версию игры без публичных бета-тестов и раннего доступа, однако всех проблем избежать все же не удалось.
Пользователь с канала Battle(non)sense опубликовал ролик по Apex Legends, посвященный сетевому коду. Оказалось, что он довольно плохо оптимизирован. В нескольких тестах игрок измерил скорость пинга, передачу пакетных данных и серверный тикрейт. Apex Legends использует огромное количество данных при каждом обновлении сервера, что приводит к низкой частоте тикрейта — иногда до 20 Гц.
По словам пользователя, причина этому — количество данных, поступаемых от сервера. Клиенту Apex Legends необходимо разбить их на несколько пакетов, что иногда плохо сказывается на стабильности игрового процесса. Какая информация хранится в сетевых пакетах и почему ее так много, игрок не знает.
Из своего опыта могу подтвердить, что в 20-минутном матче случались задержки, что делало игру похожей на "кисель". Спустя некоторое время все стабилизировалось, но позже проблема появлялась снова.
- После 5 лет Apex Legends возвращается к истокам с режимом в стиле оригинального релиза
- EA говорит, что Apex Legends 2 не будет — сиквелы игр-сервисов редко успешны
- Apex Legends собрала почти 40 000 негативных отзывов в Steam из-за изменений в боевом пропуске