EA не заставляла BioWare использовать движок Frostbite
Бывший босс студии BioWare Аарон Флинн в разговоре с Kotaku отметил, что издатель EA не заставлял разработчиков использовать движок Frostbite, который многие считают причиной множества проблем Mass Effect Andromeda.
Во время подкаста Splitscreen он объяснил, что это было решение самих разработчиков.
Это было наше решение. Мы заканчивали с Mass Effect 3 и только выпустили Dragon Age II. Мы знали, что наш движок Eclipse, на котором работала игра, не подойдет для будущих частей Dragon Age. Он не поддерживал открытый мир, а рендеринг был недостаточно сильным — это две основные проблемы. Мы также думали о мультиплеере, так как Eclipse поддерживал только одиночную игру.
Внутри команды мы обсуждали три варианта. Можно забыть Eclipse и начать с чего-то нового внутри, мы могли бы использовать Unreal Engine или взять Frostbite, который показал впечатляющие результаты со стороны рендеринга, также он работал с мультиплеером.
В итоге BioWare остановилась на Frostbite, который привел ко множеству сложностей во время разработки Mass Effect Andromeda. Дело в том, что в основном движок использовался для шутеров от первого лица. Это значит, что в нем отсутствовали базовые системы для создания RPG в открытом мире, вроде инвентаря и системы партии. Разработчикам пришлось самостоятельно писать механики, но движок все еще не был адаптирован для RPG уровня BioWare.
Даже с учетом этого Флинн считает, что выбор Frostbite был правильным решением, позволив развивать внутреннее сообщество Frostbite в рамках EA.
Если все так и есть, то не совсем понятно, почему же Mass Effect Andromeda стала такой слабой частью серии. В том числе с технической точки зрения, когда проблемы с анимацией обсуждались активнее, чем сюжет.
- BioWare рассматривает возможность выпуска редактора персонажей Dragon Age: The Veilguard до релиза игры
- Новые видео о регионах мира и кадры из фоторежима Dragon Age: The Veilguard
- Dragon Age: The Veilguard потребует усилий для прокачки спутников