Вот как выглядит Quake 2 с рендером на основе трассировки путей

Трассировка путей и трассировка лучей — две технологии рендеринга, которые должны сделать игры гораздо правдоподобнее благодаря физическим свойствам. К сожалению, даже самое мощное современное железо просто не рассчитано на подобные расчеты, так как создается для классических рендеров. Несмотря на это, энтузиасты в области визуализации продолжают экспериментировать с технологией. Один из таких — Эдди Биддульф, который работает над трассировкой путей в Quake 2 при помощи обычной видеокарты.

Минус данной технологии в том, что недостаточная скорость обработки кадров создает изображение с шумом. Видеокарты не создавались для быстрого просчета путей, так что пиксели не успевают пройти просчет по всем возможным световым путям, которые могут влиять на них. Снижение шума требует больше просчетов, а это требует еще выше производительность в реальном времени. 

Даже такая древняя игра как Quake 2, которой в этом году 20 лет, нагружает Titan XP по полной и все равно не создает достаточно чистую картинку. Впрочем, плюс трассировки в том, что если удалось достичь ренедеринга без шумов, то сложность сцены не играет особенного значения, как в случае с традиционными движками. 

Исодный код трассировщика путей можно скачать с GitHub и запустить самому.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

22 комментария

Выглядит офигенски

9

когда в универе учился, делал курсач на тему трассировки лучей, чудовищную нагрузку дает эта тема. но даже очень простые сцены красивыми можно сделать, особенно если там есть блики и отражения. симуляция глянцевых и зеркальных поверхностей просто великолепно выглядит

0

Наверное, это будущее всей игровой индустрии. Если и будет смена технологии, то должна быть поддержана большИм кол-вом разработчиков.

0

И самое главное - это всё не сильно-то и лучше выглядит)

2

@Naykin, не сильно лучше чего? Если шум убрать, то картинка будет на голову выше любой современной игры.

0

@crazysapertonight, Эммм модельки то примитивные...

1

@Naykin, Просто вы не видите главных фичей трассировки из-за шума и недостаточно качественных моделей/шейдеров - это мягкие честные тени, рефлекты, настоящие отражения. Всего этого в современных движках нету.
В современных движках тени - карта текстур, рефлекты есть, но фейковые, ни в одной игре нету настоящих отражений/зеркал, все что вы видите запечные кубмапы.
Ну и свет конечно гораздо честнее.
Все это конечно обычному геймеру особо не нужно и он не заметит отличий.

7

Бамп явно не пошёл игре на пользу...
@crazysapertonight, ага, а чтобы убрать шум, увеличим количество семплов и получаем 1 кадр в несколько секунд.

0

Просто показывать трассировку лучей на 2 квейке неудачная идея. На той же 2 халве выглядело бы в 100 раз лучше.

5

Конечно, технология мощная, по сути, честный рендер. Но все же должно быть органично - на размытых текстурах и низкополигональных моделях Quake 2 такое освещение и шейдеры смотрятся чужеродно. Тогда уж нужно на чем-то более современном демонстрировать, особенно учитывая, что сложность сцены значения не играет.

1

@crazysapertonight, Так эта технология же очень сильно нагружает систему, разве не так?

0

Выглядит очень круто. Совсем по-другому ощущается

0

@Medwedius, ещё проще: не видно отличий из-за отсутствия сравнения с оригиналом рядом.

1

@Medwedius, есть реал-тайм отражения уже, это SSRR

0

@HappyEgg, так. Еще не скоро это будет реализовано из-за очень высоких требований к вычислительной мощности.

@Wookiee, проблема. Возможно можно было бы как-то нейросеть натренировать, чтобы она устраняла шум. Мне кажется, так было бы быстрее.

0

Чет даже поиграть захотелось.

0

@Vl1dimir, вот только честным его никак не назовёшь...

0

Ничего не понял, но это явно стоит захайпить. То что сейчас в играх выдают срань та ещё.
Немного погуглил и моё представление о рендеринге слега треснуло, а графонистое будущее ещё сильнее отодвинулось. Вот дерьмо.

-1

@Vl1dimir, Я говорил про реальное отражение, а не скрин спейс и другие фейки. Скрин спейс не корректно отражает динамические объекты и углы отражения. Т.к. отражения просчитываются не для всех объектов, а только тех, которые находятся не экране. Хотя выглядят эти отражения очень реалистично и правдоподобно. В основном они используются для плоских поверхностей чаще всего для пола, чтобы не было видно этих огрехов.
Вот о чем я говорю, повторюсь, это не реально просчитанные отражения как в рейтрейсе, это фейк:
https://www.youtube.com/watch?v=Y0as3vWTWzQ

1
Комментарий скрыт. Показать

не совсем понял принцип работы технологии, тем не менее спасибо, поищу теперь что-нибудь с этим связанное сам

кстати довольно интересно как они перелопатили исходный код кваки

0

я еще в Игроиании за 2007 год читал что вот скоро -выйдет этот хваленый Ray -tracing и игровой индустрии задаст жару...и где оно?!? да, есть графонистый Ордер, есть Батла1 -осенью подтянется мега сочная картинка Баттлфронт 2

0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.