О разработке Star Citizen. Часть 4

Поиски виновного

Во всех беседах с бывшими и нынешними сотрудниками CIG возникает ощущение, что если что-то работает не так как должно – в этом виноват кто-то другой. Это можно назвать «культурой обвинения» – если какая-то работа затянулась или не может быть завершена, разработчики обвиняют в этом других, особенно тех, кто работает в других студиях. Враждебность привела к ухудшению рабочей среды. Один источник рассказал, что в результате они страдали от панических атак.

Многие разработчики, с которыми я общался, признавались, что чувствовали давление их собственных студий на другие. Несколько источников утверждали, что в результате художникам из британской студии приходилось переделывать много арта от американских студий. Однако, по словам Криса Робертса, были и обратные обвинения.

"Вам пожаловался кто-то из британских парней", – говорит он. "Я слышал то же самое, только от американцев в адрес британцев. Легко сказать: «Эти идиоты всё поломали!» в адрес того, кто находится далеко от тебя. Мы усердно работаем, чтобы искоренить это. Стараемся убедиться, что ключевые члены команды общаются с людьми из других команд, с которыми они работают. И это действительно испытание – поддерживать коммуникацию, укрепляя сотрудничество и пытаясь разрушить любые преграды, возникающие из-за удалённой работы."

Из-за культуры обвинений многие сотрудники были деморализованы и покинули компанию.

"Это было кошмарное время", – говорит один из источников. "Было страшно за свою работу. Знаете поговорку «Говно катится вниз»? Если что-то шло не так – было несколько людей, которых эти проблемы никогда не касались. В итоге за неразбериху или проблемы отвечали те, у кого не было возможности свалить это на кого-то ещё."

Во многих моих интервью (не во всех) люди говорили, что Крис Робертс сам ведёт себя высокомерно и иногда оказывает негативное влияние.

"Обычно это бывает во время презентаций",– говорит источник. "Подходит срок, и Крис начинает пытаться советовать, что и как делать: «Вообще-то нет. Это может привести вот к этому…» или «Нет, нет, нет, ты должен сделать это. Делай вот так». Ты делаешь так, потом что-то ломается, и он сердится. И это было абсолютно нормальное явление. В результате создаётся невероятно стрессовая обстановка, в которой у вас нет контроля над вашей работой, но тем не менее отвечаете за это вы. Поэтому все пытаются переложить вину на кого-то другого."

"В прошлом я работал с другими руководителями, у которых были огромные проблемы с эго, но это никогда не становилось узким местом в работе", – говорит другой источник. "У них были инструменты чтобы решать проблемы, а не создавать их. Думаю, в случае с Крисом, он сам создаёт много проблем."

"Я действительно всех выслушиваю, но потом принимаю решение и ожидаю, что оно будет исполнено", – отвечает Робертс. "Иногда я веду себя иначе, но только тогда, когда люди пассивно-агрессивно отказываются выполнять свою задачу, ища причины по которым не стоит этого делать. Это действительно меня раздражает, потому что просто создаёт постоянные трения. Я хочу иметь вокруг себя много хороших творческих людей и хочу, чтобы они делились своими идеями. Но когда я говорю, что мы идём налево, а не направо – все должны идти налево. И дело не в эго, а в проекте."

"Если у вас не будет единой цели и вектора движения, то все будут работать так, как им хочется, и получится неразбериха. Поэтому я предпочитаю задавать направление движения. Вы можете быть не согласны с действиями режиссёра, когда он отбраковывает материал во время съемок, но это это его забота, а вы делаете свое дело. Если игра не работает как надо – это моя забота, а не младшего дизайнера или кого-то ещё. Так что мне решать, что верно, а что нет. Поэтому, пожалуйста, говорите: «Я считаю, что должно быть вот так», я выслушаю и, может быть, скажу: «Это очень хорошо, давай попробуем». Но когда я сделал выбор, я ожидаю, что люди сделают именно так. Мне действительно не нравится пассивно-агрессивное поведение. Это выводит меня из себя."

Один источник говорил мне, что иногда Робертс устраивает публичную взбучку руководителям.

"Раз в неделю руководители созванивались через Skype, и каждую неделю кто-нибудь зачитывал список нарушений. Публично, у всех на виду", – говорит другой источник. "Это был публичный позор. Это случалось чаще чем нужно, и этому нет оправдания. Никогда. …Причастность Криса создала атмосферу страха, напряжения и общего волнения."

"Я теряю контроль", – говорил мне Робертс. "Раньше бывали дни, когда мне казалось, что люди раз за разом отвечают одно и то же, и я им это позволял. Я говорю: «Вы мне это уже говорили. У Вас должен быть ответ получше. Почему это не работает? Назовите причину. Вы не можете просто сказать, что это их вина». Обычно я довольно мил до тех пор, пока что-нибудь не случается. И так было всегда. Возможно, для кого-то это может быть трудно."

"Что меня действительно раздражает, так это когда кто-то заявляет, что может что-то сделать, а потом приходит и говорит «не получилось», не объясняя причин и не предлагая решения", – поясняет Робертс позже в интервью. "Обычно я даю людям несколько попыток, после чего говорю: «Вы должны разделить эту работу с другими. Куча людей зависят от этой вещи, так что мы делаем? Каков план?» Люди могут думать, что это слишком жёстко и является публичным порицанием, но я ведь не перехожу на «Ты долбаный идиот!», я так не поступаю. Я вызываю людей, если они что-то говорят, а неделю спустя приходят, и это оказывается не готово или сделано с недостаточным вниманием к деталям."

Различные источники описывали случаи, когда Крис Робертс проталкивал что-либо в Star Citizen, а члены команды это отвергали.

"Как-то, – говорит источник, - Крис пришёл на работу, поиграв в The Order: 1886. Впечатлившись высоким качеством арта, он попросил художников по персонажам CIG перенять этот стандарт. Команда ответила, что это невозможно. Это работает в однопользовательской игре, где вы можете контролировать сцену и определённым образом подгружать объекты", – объясняет источник. "Но вы не можете делать того же самого в многопользовательской игре, и все работающие в индустрии это знают."

Ещё одним примером, рассказанным мне, был случай, когда Робертс посмотрел на Kingdom Come: Deliverance, ещё один проект, разрабатывающийся на CryEngine. Он был очень впечатлён инвентарём и системой экипировки персонажей, в которой задействовано несколько слоёв одежды, а каждый из предметов имеет свои свойства, материалы и вес, что влияет на анимаци. Крис захотел это в Star Citizen.

"Все разработчики, работавшие над системой инвентаря, сказали: «Хорошо, вот почему это работает в их игре и не будет работать в нашей»", – говорит мне источник. "Мы потратили четыре месяца на то, чтобы доказать это самим себе, потому что именно так проходит работа с Крисом Робертсом. Он никогда не поверит, если вы просто скажете, что не можете чего-то сделать. Вам нужно потратить время на то, чтобы попытаться это реализовать и показать ему, что вот вы нажимаете на кнопку, а оно не работает. И так постоянно. Команда потратила много сил и времени на то, чтобы доказать, что фактически это не работает."

Другой источник добавил:

"Если Крис Робертс что-то решил, то не может быть ни рассуждений, ни компромиссов."

Последний пример – камера в Star Citizen. Робертс настаивает на том, что игроки должны иметь возможность в любое время переключаться между видами от первого и третьего лица. Источник объясняет, что работавшие в прошлом над другими проектами сотрудники говорили ему, что можно создать опыт игры от первого и третьего лица, но это будет довольно паршиво.

"Конечно же вы не можете создать шутер с видами от первого и третьего лица и рассчитывать на то, что оба вида и скорость передвижения персонажей будут смотреться одинаково хорошо в обоих случаях, – продолжает источник. – Я не говорю, что таких шутеров не было, но все они были в 90-х и именно по этой причине, сейчас так не делают. Я думаю, именно сильный технологический скачок относительно того, с чем Крис работал ранее, является причиной того, что его «Хочу, хочу, хочу» противоречит ожидаемому им качеству."

Это три примера вещей, про которые Робертс говорит, что команда с ними справилась. Высококачественные модели персонажей, сложная система инвентаря, камера с видом от первого и третьего лица – все они должны быть представлены в альфа-версии. В Социальном модуле вы можете оценить качество персонажей, одеть их, совмещая различные слои одежды, и включить вид как от первого, так и от третьего лица. Мы пока не увидели, сможет ли игра обрабатывать все эти графически требовательные системы на работающем, заполненном людьми сервере, но и люди, говорившие, что это невозможно, пока не подтвердили свои слова.

"И это меня раздражает", – говорит Робертс, когда я спрашиваю его о конкретных событиях. (Он признаёт, что все они имели место.) "Все те, кто имеет своё предвзятое мнение и считает, что не выйдет ничего хорошего. Многие в команде говорили, что мы не можем сделать камеру с двумя видами. Это невозможно. Illfonic (подрядчики, работавшие над Star Marine) говорили так же. Это же говорили и про различные вещи для персонажей. Я сказал, что нам это нужно. И инвентарь …появился в Альфа 2.4. Вы можете одевать куртки, штаны и кепки вместе с бронёй. Всё то, о чём они говорили «невозможно», уже присутствует в игре с тем качеством, которое я хотел. У нас получилось так же хорошо, как в The Order: 1886, или даже лучше."

"Это пример того, как люди говорят: «Я не могу этого сделать» и стоят на своём. Такие люди мне не нужны, и им не место в компании. Я хочу быть тем, кто пытается потому что уверен, что мы можем это сделать. Мы пытаемся сделать то же, что вы видите в The Order или шутере от первого лица, но в огромной многопользовательской вселенной, и я всей своей сущностью осознаю, что это возможно."

"Это нелегко. Я думаю, что разница между отличной игрой и хорошей заключается в том, что люди пытаются сделать сложные вещи. Как сказал Джон Кеннеди в своей речи о полете на Луну: «Мы делаем это не потому, что это легко, а потому, что это сложно». Это то, чего я жду от команды. И если в ответ вы говорите: «Я раньше такого не делал», и когда мы стараемся все вместе, вы не работаете с нами, то, наверное, вам не место в команде. И я уверен, что я не единственный разработчик с такой позицией."

Последним, что в Робертсе критиковали мои источники, была его привычка обращаться напрямую к художникам, дизайнерам и программистам по поводу их работы, не обращая внимания на должностную иерархию.

"Он комментирует всё, что добавляется в проект", – говорит источник. "Это как если бы на каждое ваше сообщение в Facebook отвечал Марк Цукерберг, то вы бы, наверное, совершенно иначе смотрели на то, что пишете."

Говорят, это вызывало трения между младшим персоналом и их менеджерами и директорами. Если вы начинающий художник, дизайнер или программист, и Крис что-то комментирует, то вы можете подумать: «Хорошо, Крису понравилось, всё готово». После этого ваш непосредственный начальник может сказать, что предстоит ещё много работы, потому что он более требователен к результату. И из-за этого возникает много конфликтов, и возникают они повсюду.

Один источник сказал мне, что это делает директоров бесполезными.

"Когда структура вашей компании как в CIG, и есть некий человек во главе, который может в любой момент спуститься по иерархии до сотрудника любого уровня и полностью отвлечь его от текущей задачи, – это делает директоров бесполезными и приводит к тому, что сотрудники начинают обращаться напрямую к Крису Робертсу. Зачем обращаться к своему начальнику? Его мнение не имеет значения."

"Это самый нелепый проект из всех, над которыми я работал", – говорит источник. "У меня мало терпимости к плохому лидерству и управлению. Я думаю, что это два основных столпа команды. И не важно, в какой индустрии вы работаете. Если у вас плохой лидер – всегда будут недовольные. В CIG вы получаете указания от человека, который управляет кораблём, и если корабль плохо плывёт – возникают проблемы во всей иерархии."

"Думаю, он слишком быстро потратил крупную сумму денег, превращая проект в безудержную идею, чтобы не отвечать за свои слова, действия или вещи, которые он должен был реализовать. Думаю, если бы вокруг него были люди, которые сняли бы с его плеч груз CEO, или если бы он больше доверял своим директорам и не занимался так активно микроменеджментом – с ним было бы гораздо легче работать."

В ответ на эти обвинения в микроменеджменте Робертс радостно признал, что он проверяет много индивидуального творчества в Star Citizen:

"Проверка всего – это, своего рода, обсессивно-компульсивное расстройство, потому что я хочу, чтобы всё выглядело хорошо. Это также дает команде представление о моих предпочтениях и создаёт доверие. Я визуал, у меня есть опыт в искусстве, так что мне нравится видеть материал в разработке, и это даёт мне возможность оставлять отзывы моим директорам. Большую часть времени я говорю, что что-то выглядит потрясающе… но если нужно переделать дизайн корабля – об этом говорю я, а не арт-директор. Аналогично, если я считаю, что смена дизайна не нужна – значит она не нужна."

"Я очень доволен всеми арт-директорами, которые у меня есть, и я не чувствую, что делаю их дело. Я вообще не занимаюсь большим количеством микроменеджмента. Сейчас в рамках построенного процесса Пол Джонс подходит ко мне и говорит: «Вот четыре варианта корпуса корабля. Какой тебе больше нравится?» Мы обсуждаем это и двигаемся дальше."

Я спросил Джонса, арт-директора Foundry 42, как ему работается с Робертсом:

"Имея правильных людей и ключевых сотрудников, машина определённо начала работать", – говорит он. "Что касается арта, это всегда сложно, он всегда субъективен. Ваша роль как арт-директора – залезть в голову к Крису и дать ему то, что он хочет. Это не про нас, но, тем не менее, мы вносим немало своего: мы делаем много в плане того, например, как корабль садится, где должен быть люк, придумываем крутой механизм для шасси. Различные вещи, о которых ему не стоит беспокоиться. Мы всё это обсуждаем, делаем, и дальше ему остаётся только сказать: «Да, круто» или «Подправьте вот это»."

"Мы с ним регулярно проверяем почти всё, и когда у нас появляется чёткое представление куда двигаться дальше, мы добавляем это в наш план. Так оно и должно быть. Он должен доверять нам, чтобы получить то, что ему нужно."

Робертс не извиняется перед своими недоброжелателями:

"Я довольно целеустремлённый, и именно это сделало Wing Commander таким, какой он есть. Это единственный известный мне способ разработки. В определённых вещах я не хочу идти на компромисс, и довольно упрям в этом. У некоторых это вызывает трудности, кого-то это расстраивает, но я действительно не хочу меняться. Я занимаюсь этим проектом не для того, чтобы завести друзей (хотя мне и нравится быть приветливым), а для реализации концепции, которую я вижу в своей голове. Я хочу, чтобы другие люди поиграли в это, и сам хочу в это поиграть."

Можно ли сделать Star Citizen?

Я спрашивал каждого из моих источников о том, можно ли вообще сделать Star Citizen, учитывая всё, что они знают, и единого мнения не было. Но все они сошлись том, что проект слишком разросся.

Один из источников заметил:

" Star Citizen есть много непрактичных вещей, а некоторые вообще невозможно реализовать. Но ведь с достаточным количеством времени, денег и умных людей всё можно сделать, не так ли? Думаю, этот проект страдает от той же самой проблемы, которая преследует разработку любой игры – он слишком масштабный. Нет ни одной видеоигры, из которой ничего не было вырезано или изменено, когда проект слишком разросся."

"Star Citizen начинался с небольшой разработки, призванной реализовать одну конкретную задумку с одним конкретным набором технологий, который был прекрасен. А потом он стал расти всё больше и больше. Вместо того, чтобы адаптироваться к новым технологиям и подходам в новой области, они остались с тем, что у них было, и это всё замедлило. В конце концов, им стоило принять решение: «Нам нужно 25 миллионов», и если получится, сказать: «Всё. Чтобы сделать эту игру, нам понадобится столько-то времени»."

Но вместо этого они позволили проекту расти всё больше и больше. Знаю, они сказали, что больше не добавляют новый функционал, но количество уже заявленных функций было огромным и громоздким, а технология, которую они пытались адаптировать, не позволяла этого. Если бы у них было бесконечное количество времени, денег, и у всех работающих над проектом было бесконечное терпение, тогда да, в конце концов получилось бы что-то действительно крутое.

Другой источник убеждён, что Star Citizen невозможно сделать.

"Не то, что они обещали. Определённо нет. Если это случится, я поверю в бога", - и добавляет: "Самым большим препятствием к окончанию разработки является то, что они продолжают собирать деньги и отодвигать сроки ради масштаба. Они могли бы сделать игру поменьше. Они могли бы сделать действительно хорошие космические сражения на кораблях и, вероятно, это было бы действительно неплохо. Таково основное отношение большинства людей в индустрии."

Ещё один источник говорит, что если бы команда сначала сконцентрировалась на одиночной игре, то «она могла бы быть выпущена ещё год (на момент перевода два года) назад, а потом уже CIG могли бы выстраивать Star Citizen поверх неё и выпускать обновления».

"Хватит пытаться давать аудитории игру по частям и говорить, что это полноценная бета", – продолжает источник. "Скажите: «Эй, слушайте, мы дадим вам небольшой кусочек того и маленький кусочек вот этого. После чего мы собираемся отполировать это всё до стадии беты, выпустить, заработать деньги и больше не кормить вас обещаниями и картинками чтобы удержаться на плаву. Фактически мы собираемся поддерживать проект на плаву реальными вещами»."

Тод Паппи (Todd Papy), дизайн-директор из франкфуртской студии, отвечает недоброжелателям следующим:

"Я твёрдо убеждён, что если вы скажете, что я чего-то не могу, то я докажу, что вы ошибаетесь. Для меня это тот образ мышления, который необходим в этой компании. У нас есть люди, которые верят в эту игру. Если бы не верили – их бы здесь не было. Они понимают стоящие перед нами задачи и конечно, же, у нас есть свои взлёты и падения."

"Я доволен тем, что мы имеем сейчас", – говорит Крис Робертс, отвечая на тот же вопрос. "Я ощущаю больше контроля над этим зверем. Поначалу создавалось впечатление, что мы сидим на спине необъезженного жеребца и пытаемся удержаться на ней, когда он поворачивает в нужную нам сторону. Теперь всё хорошо. Я знаю, что ещё многое предстоит реализовать, но чувствую, что у нас есть команда, которая может это сделать. Возможно, не так быстро, как этого бы всем хотелось, но таков проект."

Несмотря ни на что, все, с кем я разговаривал, хвалят талант своих коллег. Мои источники были согласны с тем, что работают с одними из лучших разработчиков в индустрии. В частности, один человек сказал:

"Крис Робертс окружён невероятно талантливыми людьми, которых он подталкивает к абсолютному пределу, а затем требует, чтобы они там и оставались. В Star Citizen есть абсолютно потрясающие вещи, которых хватило бы на несколько ААА-игр. Если Star Citizen достигнет запланированных Робертсом высот, то это, без сомнения, будет потрясающе. Будет ли в это интересно играть? Не уверен. Будет ли это потрясающей технологией и прекрасным образцом искусства? Несомненно!"

Другая вещь, которая чётко вырисовывается из бесед с людьми, работающими над Star Citizen, пережившими эти бурные годы, либо не заставшими их: они всё ещё верят в то, что Star Citizen возможен, и они усердно работают над этим. Но ни одна игра не может быть построена на одной лишь вере. На данный момент Star Citizen не существует. Существует несколько живых демонстраций, но и только. Игры нет.

Star Citizen – это крупнейший краудфандинговый успех в истории. История его разработки терниста, и, как мы выяснили, гораздо труднее, чем видится со стороны. Но рано или поздно Робертс и его команда должны будут выпустить проект, или это станет только прелюдией к самому дорогому провалу в разработке всех времён.

Больше статей на Shazoo
Тэги: