For The King — важные элементы разработки
User Experience [Опыт взаимодействия, UX – прим. автора] — это то, чему стоит уделять внимание в первую очередь при разработке игры. Вы многое слышали об UX, который таинственным и непостижимым образом завлекает игрока. Если вы сделаете всё правильно, то игрок будет наслаждаться игрой, если же вы нет, то после игрового процесса игрок останется в недоумении. Так что же такое Опыт Взаимодействия? Как его создать? И, что более важно, как оценить?
Опыт Взаимодействия — это восприятие и ответные действия пользователя, возникающие в результате использования или предстоящего использования продукта или услуги
— Веб-дизайн: книга Джесса Гарретта. Элементы опыта взаимодействия
Более подходящим является термин «Emotional Experience» [Эмоциональный Опыт, EX – прим. автора] — это то, что чувствует игрок во время игрового процесса, его эмоциональный отклик.
For The King — это одиночная игра с элементами кооператива в жанре rogue-like. На протяжении всей игры геймер сталкивается с ситуациями, предвещающими ему различные игровые события, исходом которых будет сначала смерть, а через н-ное количество поражений — неминуемую победу. Приковывающее эмоциональное приключение это основополагающее успеха игры, поэтому в процессе разработки мы должны были наверняка знать, что игроки чувствуют на протяжении всей игры.
Но прежде, чем мы рассмотрим, что игроки испытывают во время игрового процесса, нужно разобраться с тем, что мы хотим заставить чувствовать игрока. Должен он чувствовать беспомощность или мощь? Страх или уверенность в себе? Ущемлённость или возвышенность? Важно планировать ритм игры и моменты «взлётов и падений». Иногда вы специально будете «бить игрока палкой», чтобы последующие позитивные эмоции казались ярче. Это относится к таким играм-рогаликам, как For The King.
Разочарование
Заставляет ли UX или EX временами «вставлять игрокам палки в колёса»? И да, и нет. Важно уметь разделять игры, основанные на механике «кнута и плюшки» и игры, которые просто разочаровывают. К последним, например, относятся игры с плохо реализованной системой инвентаря или системой навыков — это просто плохие игры. Важно уметь грамотно использовать эту механику, иначе всё полетит к чертям, и одна из основных механик, вокруг которой завязан геймплейный процесс, станет её якорем.
Игрок, умирая раз за разом от одного и того же монстра, получает бесценный опыт и необходимые навыки для того, чтобы в итоге победить его и пройти дальше — к следующему монстру. Однако важно не переборщить со сложностью, иначе игрок может просто выйти из игры, так что важно соблюдать баланс.
Я не телепат
Как узнать, правильно ли работает баланс? Всё просто: дайте людям поиграть в вашу игру и почитайте их отзывы о вашем продукте, чтобы в будущем подлатать слабые места. Или, по крайней мере, вы можете продолжать работу, проецирую эмоции игроков на себя: что бы вы чувствовали, проходя тот или иной уровень? Важно уметь понимать свою аудиторию и прислушиваться к ней.
Лучший способ оценить реакцию игроков — это посмотреть на их жестикуляцию и мимику. Последний пункт — важнейшая часть. Нужно уметь следить за их лицом, что, разумеется, мы делаем нечасто из-за логистики и фактора страха. Проведите онлайн-стрим.
Поток эмоций
Наличие закрытого бета-тестирование позволяет игрокам начать стримить вашу игру и выкладывать геймплейные видео с помощью таких stream-сервисов как Twitch и Youtube. Публикация игровых роликов нынче стало популярным явлением, поэтому мы выделили форум, предназначенный для этого, так что другие игроки с лёгкостью могут найти интересующие их материалы и оставить отзыв.
Примерно половина стримеров играет с веб-камерой, поэтому нам легче напрямую оценивать реакцию игроков на игровой процесс и собирать ценную информацию о текущем состоянии EX в For the King.
С их помощью мы способны проверить, совпадает ли предполагаемый EX с реальным: испытывают ли игроки то, чего мы добивались — также это помогло выяснить, что работает в игре, а что нуждается в дальнейшей доработке, чтобы игроки наслаждались игровым процессом и хотели вернуться в неё ещё раз.
В заключение
Наблюдение за реакцией игроков помогло нам в настройке всех аспектов For The King. Мы узнали, что даже если игра совершенно сбалансирована, если она не вызывает нужных эмоций, она всё ещё нуждается в доработке. Мы часто удивлялись тому, что вызывало определённые эмоции у игроков и их интенсивность. С помощью выпуска апдейтов и патчей к нашей бете мы смогли следить за эмоциями игроков всё время до тех пор, пока не стали удовлетворены результатом.
В дальнейшем мы будем продолжать использовать стримы в качестве основного ориентира и с его помощью отслеживать, насколько хорошо работают нововведения. Это очень полезно, особенно когда твоя игра находится в состоянии "раннего доступа".
- Материнская компания FromSoftware купила разработчиков Octopath Traveler
- Считаем деньги Paradox Interactive: Выручка за год выросла, а прибыль упала
- В студии Visual Concepts, известной по NBA 2K и LEGO 2K Drive, снова сокращения