Review - Path of Exile: The Awakening

Знатоки видеоигр любят предаваться воспоминаниям о былых временах. Истории же о многочисленных разработчиках, пытающихся свергнуть Diablo с трон hack’n’slash жанра, по большей части ироничны. За годы попыток мир увидел такое количество качественных и не очень поделок по мотивам, что Владыка Ужаса мог завалиться в режиссерское кресло и снять свою версию «Атаки клонов». И лишь пару лет назад стараниями кучки фанатиков из Grinding Gear Games в свет вышел Path of Exile – единственный по-настоящему опасный соперник Diablo III. И хотя жаждущая мрака и боли аудитория получила то, чего давно хотела, студия на достигнутом останавливаться не собиралась и за два года выпустила пару крупных и стадо мелких обновлений. Недавно же вышло третье масштабное дополнение – «Пробуждение».

Подача сюжета, разумеется, не изменилась. Встретит нас в Македах очередное зло, которое дремало себе в очередных катакомбах, пока не пробудилось и не решило немножко всех убить, о чем мы и узнаем из скупых комментариев местных жителей. Ждать иного от Path of Exile, чья бессменная цель – удовлетворять жажду крови и шмота, согласитесь было бы странно. Зато визуально четвертый акт, безусловно, радует. Некоторые новые локации являются, по сути, кошмарами героев, ныне обретающихся по Македам и их окрестностям в качестве новых боссов. Очутившись в гигантской утробе живо напоминающей Attack on Titan, не удивляйтесь – у каждого свои страхи.

И справиться с ними призвана кучка свежего барахла, количество коего так велико, что освещать его даже нет смысла. Правда, за парой-тройкой исключений. Нет, речь не о дивном луке Порыв Налла, выстрел из которого вызывает прислужников. Куда интригующее смотрится Шепчущий лёд, ставший одним из двух предметов-катализаторов уникальных навыков, в частности, сей замечательный посох наделяет мага способностью к призыву ледяного шторма. Заклинание по типу действия аналогично огненному шторму с поправкой на особенности школы Льда. Гораздо важнее сам факт появления Шепчущего льда, как вестника пусть небольшой, но весьма интересной и перспективной геймплейной механики.

И если её перспективы пока туманны, то с Гадальными картами и Драгоценностями всё предельно ясно. Карты суть коллекционные вещи, выпадающие в строго определенных локациях и на конкретных уровнях сложности, что делает их идеальным элементом игрового процесса Path of Exile. Сами по себе, правда, они малоинтересны в отличие от наград, выдаваемых за них Тасуни в четвертом акте. Собрав определенное количество одинаковых карт, скажем, «Мстителя», можно получить тот самый Мьёлнир. Надеюсь, в грядущей «Гражданской войне» Тор, если соизволит явиться, не забудет отдать дань уважения Path of Exile.

Драгоценности дают игрокам нечто более ценное, чем очередной пыльный экспонат в тайнике манчкина. В переработанном древе пассивных навыков для них выделены специальные слоты, чье расположение само по себе становится важным стратегическим пунктом в развитии персонажа, так как камешки, как и иной лут, делятся на классы. И если обычные магические каменья просто усиливают параметры умения, что само по себе полезно, то уникальные полностью их трансформируют. «Грубая сила» меняет источник способностей расположенных по соседству с силы на интеллект, что позволяет более эффективно выстроить определенные билды мага. «Озарение» же вообще замечательный самоцвет, так как делает окружающие пассивки доступными сразу и к ним не нужно больше пробиваться, тратя ценные очки. Драгоценности можно крафтить и свободно вставлять-вынимать, что удобно. Grinding Gear Games ввела в свою огромную ролевую систему, казалось бы, небольшой элемент, но влияние на неё он имеет колоссальное, ведь вариантов прокачки становится ещё больше, а их итак хватало на несколько жизней. Такими темпами алхимики, ищущие Философский камень, вновь окажутся востребованы.

Не все нововведения так глобальны, однако пропустить их было бы непозволительной роскошью. Боевые кличи стали ещё мощнее, но теперь имеют общий откат, так что забудьте о «фус-ро-да всем и каждому». Зато различным владыкам тьмы, огненным лордам и прочим королям мертвых определенно повезло с новыми питомцами – големами. Всего их три (Хаос, Огонь и Лёд), но призывать единовременно можно лишь одного, ибо плюсов от компании любого из них и так немало. Так, сущность Хаоса за счет ориентации на физический урон и атакующей понятно чем ауру проявила себя, как первоклассный телохранитель тщедушных колдунов, так как всевозможная нечисть считает своим первостепенным долгом расщепить оборзевший кусок гранита, а не закусить его хозяином. Под управлением специалиста с соответствующими способностями голем подобен танку Mause: большой, очень толстый и практически неудержимый, как мартовский заяц под амфетаминами. В руках обычного мага он не столь эффективен, но в качестве отвлекающего маневра в критические момента подходит идеально, так как дает несколько секунд для использования особо ядреного заклинания.

Немало радостей принесло в Path of Exile «Пробуждение», но одну проблему разработчики никак не могут решить и, привнеся в геймплей те же Драгоценности, лишь усугубили её. Когда в игре появились первые высокоуровневые игроки, возник так называемый «вопрос защиты» (если вам он известен под иным названием, то уж не обессудьте). Суть его в том, что в определенный момент сложность достигает такой отметки, что развитие билда любого класса стопорится из-за раздражающей необходимости наращивать прямо таки неприличную защиту, чтобы пережить встречу с одиноким кроликом-людоедом. И чем слабее класс изначально, тем дольше тянется этот процесс. Какая уж тут тяга к экспериментам, если заранее известно, что через несколько десятков часов страдать придется больше, чем в Demon’s Souls, причем рефлексы не играют в данном случае никакой роли. После третьего обновления ситуация не изменилась ни на йоту. Да, GGG удачно внедрили новые механики в геймплей без особого урона общему балансу, за что их можно похвалить. Однако «вопрос защиты» висит над ними, как Дамоклов меч. Будем надеяться, что в скором времени студия разрубит этот Гордиев узел и ветераны РоЕ смогут наконец-то спрятать латексные костюмы в шкафы.

Заканчивать на столь печальной ноте было бы несправедливо по отношению к хорошему дополнению, поэтому отметим последнее из наиболее важных нововведений – прощание с рассинхронизацией. Удобная функция и к тому же лишенная багов. Включите в настройках Deterministic Lockstep и ваш персонаж будет сверять каждый шаг с сервером и лишь после этого двигаться, что позволит избежать неприятных ситуаций, когда вы видите только начала сражения, а герой уже как 10 секунд мертв. Так что забудьте об этой проблеме, хватайте любимый топор аль посох и вперёд на Малакая – Зло само себя не накажет!

******

Grinding Gear Games продолжает успешную интеграцию новых механик в Path of Exile без критических последствий, что сродни чуду. «Пробуждение» привносит в игру много нового и интересного, не разрушая на корню первоначальный баланс – он остался практически без изменений. И это, пожалуй, ключевая проблема дополнения. Да, появились Драгоценности, делающие ролевую систему ещё вариативные. Да, предметы, дающие уникальные навыки, оказались интересной находкой с большим потенциалом и хочется увидеть его реализацию. И да, четвертый акт впечатляет визуально, а Малакай и иже с ними вызывают скрежет зубовный, что порадует воинственные души и дня не способные прожить без вызова себе могучему. Но за всё время существования PoE разработчикам так и не удалось решить серьезный просчет в балансе столь сложной игры – «вопрос защиты». И это печалит.

Больше статей на Shazoo
Тэги: