Разработчики Star Citizen хотят снова изобрести FPS

Star Citizen – безумно успешный проект поддерживаемый самими геймерами, который уверенно двигается к отметке в $100 миллионов и общему весу более 100 Гб на жестком диске. Связано это с тем, что Star Citizen – это не одна игра, а сразу много жанров под одной крышей. Тут есть экономическая стратегия, космический симулятор с полностью воссозданными интерьерами кораблей, гонки, PvP схватки, умопомрачительный по размеру космос... и FPS – шутер от первого лица. В новом блоге команда рассказала о том, как меняет формулу FPS, чтобы сделать ставку на реализм.

Стандартные FPS обычно включают лишь две позиции – и одна из них – это постоянное нахождение оружие у плеча, симулирующее прицеливание. По словам Криса Робертса, это едва ли реалистично, и он предлагает три позиции игрока для баланса.

Новая система позволит игрокам держать оружие в: нижней позиции, в боеготовности и "ствол вниз". Третье положение более четкое дает понять то, в каком состоянии находится игрок - готов ли он выстрелить прямо сейчас, или он просто передвигается, так как с третей позицией двигаться гораздо проще. Такой подход точней симулирует состояния в боевых условиях, заставляя игроков быть более медленными и аккуратными при вступлении в бой. Это может звучать сложно, но, к счастью, система в большинстве случаев работает автоматически.

"Спринт или укрытие инициирует третье положение. Медленное и внимательное движение активирует позицию у плеча для вступления в бой в любой момент. При нажатии на огонь оружие из любой позиции переходит в состояние готовности. Будучи в состоянии готовности нажатие клавиши прицеливание меняет позицию. Отпуская кнопку вы возвращаетесь в режим готовности."

Кроме того FPS-режим Star Citizen будет включать систему для дыхания и выносливости, заставляя игроков учитывать различные аспекты, в том числе использование оружия и брони. Тяжелая экипировка будет изматывать сильней, заставляя дашать чаще и делая прицел менее точным. Игрокам предстоит помнить об особенностях экипировки и учитывать темп дыхания.

Все это улучшит баланс и изменит подход, сделав его более методичным, медленным и тактическим, заставляя помнить, что на кону – ваша жизнь.

Как многие верно отмечают, все это очень похоже на то, чем отличается ArmA от других шутеров. Также разнообразие поз и переменных для учета.

Больше статей на Shazoo
Тэги: