Анализ PC версии Watch Dogs: билд 2012 vs 2014
Недавно Ubisoft показала долгожданный трейлер Watch Dogs с PC-версии игры, а значит теперь можно проанализировать то, как игра выглядит сейчас, и какой она была два года назад – во время презентации на E3 2012. Не так давно уже было сравнение с PS4-версией, где заметен ряд отличий, но что же с PC? Стала ли Watch Dogs лучше за два года? Или хуже?
Начать можно с атмосферных бликов, которые очевидно отсутствуют как на PS4-билде, так и на последнем PC-билде. Данные блики были заметны от фонарей автомобилей и прочих ярких источников света. Правда пока не ясно, плюс это или минус. Они едва ли как-то влияют на геймплей, и скорее представлены в качестве эффекта. Вполне возможно, что разработчики просто не включали их в последний трейлер на PC из соображений чистоты картинки.
С другой стороны отражения остались столь же хорошими как и в билде от 2012 года. Отчетливо видно, что большинство источников света отражаются на мокрых улицах города.
Некоторые утверждали, что версия E3 2012 включала более качественных NPC. И хотя в последнем трейлере едва ли можно определить детализацию NPC, однако можно предположить, что Ubisoft могла перераспределить ресурсы на другие элементы игры, вместо того, чтобы расходовать их на дополнительные полигоны моделей. В любом случае, это будет проще всего определить после релиза игры в конце Мая.
Как и в случае с 2012-м годом, нынешний PC-билд продолжает страдать от фальшивой физики. Вроде недвижимого пара посреди улицы или замерших флагов.
Эффекты окружающей среды были значительно снижены, как на PC, так и PS4. Изначальное видео Watch Dogs в 2012-м году включало массу тумана, который улучшал атмосферу игры, и он полностью отсутствует в последних билдах. Интересно, что его отсутствие очень сильно влияет на восприятие изображения. Без тумана картинка выглядит несколько плоской.
Что касается динамического освещения, то как в 2012-м году, так и в последних билдах видно, что разработчики очень активно использовали запекание теней и источников света, которые не отбрасывают тени. Вероятно движок просто не способен тянуть такое количество динамических теней... что странно, так как большинство AAA-игр сейчас имеют динамический свет.
Одна из особенностей по крайней мере демо 2012 года заключается в том, что освещение тут было значительно "теплей", чем в последних роликах, где Ubisoft почему-то сделала ставку на холодные тона.
В целом можно сказать, что основная масса различий относительно незначительна, хотя есть еще области, которые стоит изучить внимательней. А вообще, будет достаточно дождаться релиза, и сразу станет ясно, как изменилась игра за последние два года.
- Fallout: New Vegas получит ездовых лошадей
- Прохождение Eternal Strands займет 25-35 часов, физика и крафт — будут ключевыми элементами
- Расширение Starfield: Shattered Space выйдет 30 сентября, но лунный багги доступен уже сегодня