Разработчики движка Brigade объявили о выпуске собственного API

Еще не забыли движок Brigade? Если да, то плохо, так как в сравнении с Unreal Egine 4, CryEngine и прочими современными движками "нового поколения", Brigade действительно можно отнести к новому поколению, так как в отличие от вышеупомянутых, разработчики Brigade используют не старую технику визуализации, а совсем иной подход трассировки путей (Path Tracing), который должен быть знаком тем, кто занимается 3D графикой. Данный метод, как и трассировка лучей, позволяет создавать фотореалистичные сцены без ограничения на количество объектов и масштаб сцен. Однако, так как данная технология не очень подходит для видеокарт, которые в основном заточены под старые методики, то пока разработчики Brigade все еще работают над решением главного недостатка трассировки – зернистости при смене обзора. К счастью, судя по анонсу официального API для движка Brigade, разработчики явно нашли почву для полноценного запуска движка в игры.

По словам OTOY, API Brigade будет обладать мощностью, способной без труда обойти DirectX или OpenGL, при этом планируется делать упор на облачные вычисления и игры нового поколения. Теперь трассировка сцен будет занимать доли секунды, позволяя создавать полноценный геймплей, при этом все графические вычисления могут происходить удаленно на облаке.

Во второй половине этого года OTOY намерена использовать сервера Amazon EC2 для тестирования и предоставления вычислительной мощности разработчикам игр.

Далее пара прошлогодних демок. 

Больше статей на Shazoo
Тэги:

21 комментария

Ух, я уж почти и забыл об этом движке. Новостей то мало.

0

Второе видео давно еще смотрел, реально очень интересный движок получится, надеюсь у них получится убрать эту зернистость или максимально уменьшить ее.

0

в сравнении с Unreal Egine 4, CryEngine и прочими современными движками "нового поколения", Brigade действительно можно отнести к новому поколению

Когда доделают, тогда и отнесем. А пока нормальные движки смотрятся лучше.

0

Unreal Egine 4 есть бесконечная регенерация уровней и пока есть 2 игры, но мы не знаем других игр и возможно у них тоже это есть. Ну там мморпг, ты всегда получаешь как бы новый контент, новые уровни или как бы это смотрелось в игре типо диабло3 или в каких то других играх ??? Вот самое интересное, а гарафика уже не важна

!2 директ может показать хорошие результаты и графика и мобильность лоя разробов и лучше больше фпс

0

рендер на CUDA похож, интересно!

0

По мне так уж лучше мультяшные Unreal Engine, Cry Engine, etc, чем это.

0

@Messier, ты не понял сути, это факт.

Видимо разработчики смогли не просто найти способ обойти проблему зернистости, но решили двигать мир за собой, что в итоге если сможет заинтересовать сторонних разработчиков и в частности производителей железа, то можно ожидать новый тип видеокарты которая будет заточена под этот движок со своим уникальным API или еще как. Короче двигаются они медленно. Но двигаться явно нужно не в сторону облачных вычислений.

0

трассировка лучей требует существенно больших мощностей чем есть на данный момент в видеокартах. не зря они говорят об облаках. без них ни одна сегодняшняя система не в состоянии в реальном времени всё это воспроизвести. нормальная настольная система. а облака это опять качество соединения, а с этим проблемы. задержки должны быть ничтожно малыми. такое наверно тока в южной корее есть.

край энджин мультяшный? это уже перебор.

0

UE4 и CRY мультяшными уже не назвать с новой системой рендеринга у обоих они тоже стремятся к реализму

0

@Dagon,

да когда читал примерно прикинул, что это надо поместить на видео карты. Нафига если всем удобно работать с директом и причем тока на этом движке. Вон мантле выходит позже, потому, что не успевают сделать на директе и на мантле одновременно. А облачные, да почему бы и нет. Если эта сетевая игра

А ну да, нужна мощь. Еще и за облако платить типо как за сервис им надо или нам. А так да интересно, у каждого двигла что то свое

На видео роликах, нет супер реализма. В сети графики нового поколения полно.

0

Стандартные игровые движки стараются приблизится к фотореалистичному рендеру разными ухищрениями, а этот движок ускоряет классический рендер трассировкой лучей (в оптимизированном варианте трассировка пути) до риалтайма, артефакты же зависят только от мощности системы, будет железо в 3-4 раза мощнее, зерно будет уже на приемлемом уровне, будет в 10 раз мощнее, зерно будет как на кинопленке.

0

Вижу читатели не увидели главного отличия этого движка от остальных.

Главная фишка этого движка это независимость от количества полигонов в сцене. UE4, CRY и прочие просчитывают полигоны, и чем их больше, тем больше "тормозит" игра. В Brigade же может быть миллиард полигонов, а рендер будет такой-же как и при паре сотен.
Можно сразу загрузить реально бесшовный мир и летать/бегать по нему без подзагрузок. Можно набить локацию тысячами бегающих NPC. А о детализации моделей, в следствии гигантского количества полигонов, и говорить не стоит.

1

@Messier,
Чел , прости , но ты взрываешь мой мозг! Твои сообщения, как будто сгенерированны гуглом , при помощи многократного перевода изначальной мысли , на все языки мира и обратно xD

0

@NOnaME1911,

После того, как я увидел твой комментарий, решил прочесть, что он пишет. Это нечто)))) набор слов бессмысленный))) посмеялся, спасибо)))

0

@Mishki,
Да не за что ) Я это называю "промт мозга" - случается со всеми )

0

Вот бы Dayz на нем) бесконечная, а главное БезЛАГовая карта))) пусть даже с этими "мурашками")

0

они зернистость так и не победили

0

отличная новость. Поскорей бы уже.

хотя видел на ютубе весьма неплохие демки интерьеров на Unreal engine 4
видео: Unreal Engine 4 Architectural Visualisation
видео: Unreal Engine 4 Living Room Demo on Nvidia Tegra K1

но, всеравно, эти, по сути костыли и хаки, которые сейчас используют в современных движках, для псевдо симуляции освещения - "детские игрульки", по сравнению с физически достоверной трассировкой лучей.

@Vostorg, зернистость победит время. Она прямопропорционально зависит от мощности современных видеокарт.

@Kellen,

В Brigade же может быть миллиард полигонов, а рендер будет такой-же как и при паре сотен.

откуда такая инфа?

-1

Смотрится круто. Этот эффект прозрачного "белого шума", как запечатленный сильный радиационный фон, гы |8~) А посмотрел на танцы этого дядьки, вспомнил...

0

Перспективная технология. С учётом того, что мощности растут, весьма вероятно увидеть действительно полноценный и качественный рендеринг в будущем, и первые игрушки.

0

Думаю им действительно нужен свой API, может тогда на не супер-мощьных видеокартах пропадет эта "зернистость" и производительность вырастет.

0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.