Разработчик Assassin’s Creed 3 о том, почему игра получилась неудачной
На reddit появился любопытный комментарий одного из разработчиков Ubisoft в котором описывается почему Assassin's Creed 3 вышел значительно слабее всех прошлых частей серии. Дальнейшее, вольный перевод. Кроме того, стоит учесть, что это не какой-то глубокий анализ – это обычный комментарий, который стоит воспринимать с щепоткой соли.
О Господи, я могу писать об этом часами.
К сожалению, мне пришлось над ней работать (AC3). Это был майндфак.
Пролог: Я работал только над Одиночным Режимом, мультиплеер разрабатывали другие люди. Кроме того, я очень ценю свое время в Ubisoft и несмотря на все мои жалобы и претензии, разработка была потрясающим опытом для меня.
Так почему AC3 оказался таким провалом? Если не вдаваться в детали, то все можно свести к абсурдно нереалистичным ожиданиям и постоянно добавляемым продюсерами / креативщиками фичами, что сделало проект слишком крупным для одного Ubi Montreal. Для того, чтобы завершить все расписанное в дизайн-документе до конца ежегодного цикла (уф!), размер команды постоянно варьировался. Над игрой трудилась большая часть сотрудников Монреалской команды, а также Ubi Quebec, Ubi Annecy, Ubi Bucharest и Ubi Singapore. В целом, до релиза свою руку к игре приложили от 500 до 600 человек. Сравните это с командами вроде Naughty Dog или Sony Santa Monica, в которых работает 80-100 человек (может 200 в самые пиковые моменты).
Координация ресурсов между всеми этими командами разделенными тысячами миль и разными временными зонами была проклятой шуткой, кроме того сотрудники постоянно перекидывались на работу над Watchdogs и Far Cry 3 (AC4, Splinter Cell и Rayman однако были более изолированы).
Почти все обычные сотрудники знали, что миссии Дезмонда были позором. Почему? Потому что команда B заполненная новичками и наименее талантливыми сотрудниками занималась этой частью контента и они очень редко работали вместе с основной геймплейной командой. Но мы ничего не могли сказать, управляющий состав студии все равно что заткнул уши пальцами и убеждал себя в том насколько они великолепны.
Информационная осведомленность среди отдельных сотрудников была также ужасна. Пугающе большая часть сотрудников команды понятия не имела о сторонних миссий Хоустед, Караван и сторонних миссий ассасинов. По сути, к моменту релиза в игре было так много контента, что множество мелких сотрудников как я постоянно натыкались на новые особенности игры, о которых мы не знали и все они требовали внимания. По завершении истории, есть мини-игра с оригами-журавлями, о которой я не слышал даже после релиза. О ней не писали ни в блогах, не было даже видео. Большинство из нас понятия не имело о её существовании. Настолько разбросанным и несвязным был дизайн. Конечно, все было задокументировано на внутренней Wiki. Непробиваемо глубокой, запутанной несколько-тысячно страничной Wiki.
Особенности, вроде экономика Хоумстеда, крафтинг оружия, охота, мини-игры и прочие вещи присутствующие под конец игры игнорировались до самого упора, в связи с чем не было времени отполировать или сделать их понятными. Если раньше, чтобы добиться 100% завершения нужно было быть просто увлеченным фанатом готовым потратить время на прохождение всего контента, то в AC3 планка поднялась до небес, сравнимой с одним из подвигов Геракла, только невероятно скучным и во многом зависящим от удачи. Большой кусок экшена присутствующий перед битвой с Хэйтемом был полностью вырезан. Кроме того, некоторые важные катсцены и аудио не были добавлены в игру до самого упора – до выхода на золото. Таким образом, (огромные и неорганизованные) тестовые команды часто просиживали, ожидая контента, тогда как тысячи багов помечались как “Не будет исправлено” из-за ограничений по времени.
Касательно DLC Tyranny of Washington. Оно было целиком разработано в Квебеке и никто из других студий понятия не имел о том, что с ним происходит и как оно будет интегрированно в игру до последнего момента. Также было замешательство с введением миссий эксклюзивных для PS3. Печально, потому что я считаю Tyranny of Washington одной из наших лучших работ. Хотелось бы чтобы оно вышло отдельно как Festival of Blood для Infamous или Undead Nightmare для Red Dead Redemption.
Относительно плохой производительности. Это был первый проект использующий новый движок AnvilNext, который разрабатывался для нового поколения консолей и PC, так что он был супер неэффективным на Xbox 360/PS3. Многие считали, что AC3 является скорее массивным техно-демо для AnvilNext в ожидании AC4 и будущих проектов. Программистам понадобилось много времени чтобы привыкнуть к поведению движка.
В завершение, хотя рабочая обстановка в Ubisoft спокойная и уважительная в сравнении с другими крупными разработчиками в индустрии, временные рамки и ежегодный релиз, слишком большое количество команд и новый движок – все это стало фактором для формирования идеального говношторма.
- Том Хендерсон: Ubisoft разрабатывает аналог Animal Crossing и Minecraft
- Пять студий и верность оригиналу: Подробности ремейка Prince of Persia The Sands of Time
- Создатели Watch Dogs: Legion подключились к разработке ремейка Prince of Persia: The Sands of Time