Система кастомизации космических кораблей Star Citizen в деталях
Star Citizen воспринимается многими как возрождение жанра космических симуляторов и шутеров. Однако Star Citizen будет больше остальных, он будет детальней чем все что выходило ранее, и в особенности это касается дизайна вашего космического корабля и обращения с ним. Разработчики выделяют полноценную симуляцию корпуса корабля, динамической маневренности и важности различных элементов при сборке. Звучит заманчиво, но что это значит нормальным языком?
К счастью, команда Roberts Space Industries поделилась новыми деталями относительно планов дизайна для инжиниринга и кастомизации кораблей, которыми нам предстоит управлять. Вам должно это понравится.
Идеи
"Одно из важнейших правил, которое необходимо помнить – это то, что самые дорогие части не обязательно будут самыми правильными для ваших потребностей, и даже самый прокачанный корабль может быть уничтожен опытным пилотом на более слабом корабле."
"Наша работа заключается в создании системы, которая соответствует идее: прокачивая корабль следует делать это соотносимо своим личным необходимостям, а не подбору самых лучших и дорогих элементов на рынке."
Кастомизация, которая награждает продуманный подход и механическое понимание свойства против просто топовых свойств – это великолепно, однако как и все остальные идеи Star Citizen, это проще сказать, чем сделать. RSI объясняет свои планы по тому, как они будут решать вопрос баланса при помощи детального менеджмента ресурсов.
"Модификация корабля – это игра по менеджменту ресурсов, где игроки рассматривают требования, потребление энергии, выделение тепла, след, массу, мощность процессора, прочность и цену, а так же доступность частей. Мы создаем систему, которая позволит вам управлять всеми этими индивидуальными частями в деталях, но так же создавая нечто исключительное, что будет вести себя именно так, как вы того хотите без микроменеджмента в самом сражении."
Несмотря на множество отличий, EVE Online в данном случае может служить хорошим примером – в этой игре существует огромный каталог оборудования и многие статы имеют общую суть. Корабли в EVE создаются для определенных целей и хотя там существует относительно немного "лучших" дизайнов для каждого корпуса, вы имеете возможность экспериментировать.
Однако, в отличие от EVE, RSI делает ставку на то, что весь этот менеджмент будет полностью опциональным
"Вам НЕ обязательно изучать всю эту систему, чтобы наслаждаться в Star Citizen. Если вы побыстрее хотите вырваться на волю, сражаться, исследовать или торговать, то вы можете взять заводскую модель, добавить пару частей, которые вам абсолютно нужны и отправляться в путь."
На этом концепция заканчивается и пришло время к самой сути. RSI рассказывает об отдельных компонентах корабля:
- Корпус: Корпус – на него вы можете повесить больше брони, снизить массу или модифицировать для уменьшения следа
- Силовая установка: Силовая установка вырабатывает энергию потребляемую системами корабля. Это основа, на которой строятся другие системы
- Авионика: Если силовая установка – сердце корабля, то Авионика – это его мозг. Авионика просчитывает математику необходимую для маневрирования, отслеживания и идентефикации целей, а так же автоматической прокладки пути и жизнеобеспечения. Это уникальная система, может улучшаться дополнительными системами вроде ITTS, ИИ турелей и огромным множеством других опций
- Форсажная камера: Придает дополнительное ускорение движкам, при этом потребляя больше топлива
- Генератор Щита: Защищает корабль от космического мусора и вражеского огня. Генераторы имеют разные размеры и уровни сегментации
- Заборная установка: Позволяет собирать свободный водород в вакууме космоса или в верхних слоях атмосферы газовых гигантов для восстановления рабочей массы топливного бака.
- Топливный бак: Топливный бак доставляет массу в виде водорода в силовую установку, которая превращает его в энергию для суперзаряда топлива и высвобождения скорости. Если вы забрались далеко от цивилизации, то мы надеемся, что у вас AAA-бак, иначе вы не сможете вернуться. Компьютер предупредит вас о точке невозврата – когда добраться к дружественной базе уже невозможно. reach a friendly base.)
- Двигатели для маневра: Небольшие двигатели для маневрирования, позволяют вращаться, поворачивать, так же контролируя направление вектора ускорения. Могут быть фиксированы или подвижны.
- Основные двигатели: Основная движительная сила корабля. Как иманевровые двигатели, они могут быть фиксированы или иметь подвижность для контроля корабля. Последние требуют более крепкую авионику
- Прочее: Батареи орудий для функции перезарядки энергетического орудия. Обоймы, для баллистической аммуниции, дополнительные системы охлаждения, девайсы для скрытия груза и многое-многое другое
- Оружие – Класс 1: Направленная вперед точка опоры, которое может включать массивные оружейные системы
- Оружие – Класс 2: Гибкая точка опоры для орудия, которые имеют ограниченное пространство для маневра. Можно увеличивать угол атаки, но снижает размер орудия
- Дополнительный элемент – Класс 3: Дополнительная точка подключения третьего Класса, может поддерживать различные элементы вроде ракетных установок и дополнительных топливных баков
- Дополнительный элемент – Класс 4: Обычно используется для турелей, некоторые корабли могут использовать данные точки для увеличения грузового пространства и других систем
Менджмент ресурсов
Все эти компоненты требуют ресурсов и имеют побочные эффекты. Они требуют пространства и энергии, они влияют на массу и маневренность, выделяют тепло и влияют на загрузку CPU и электромагнитный след, который авионика использует для нахождения целей.
Существует множество возможностей в области модификации и совмещения элементов. К примеру, создавая скрытый корабль, вы должны минимизировать потребление энергии, что значительно более интересно чем припаивание к корпусу какого-нибудь "Скрыто-девайса", работающего словно магический плащ.
Так же в игре будет присутствовать настройка производительности. Компоненты можно настраивать – прокачивать CPU, вы можете усилить мощность, но рискуете повредить часть или вызвать негативный эффект. Для того чтобы избежать проблем, не забывайте тестировать корабль в доке.
Так же как и с прокачкой процессора, мы не можем предугадать побочные эффекты или производительность от таких элементов и их стоимости на рынке.
Наконец, RSI рассказывает, что компоненты будут связаны друг с другом "линиями". В данном случае можно провести аналогию с PC: силовая линия – генератор, линия данных – материнская карта, передающая информацию между компонентами, тепловая линия – система охлаждения.
RSI планирует вводить урон, который будет нарушать линии, приводя к неприятностям на корабле. К примеру, ваши информационные линии могут быть повреждены, так что оружие перестанет отвечать на интерфейс.
Данные идеи крайне интересны однако пройдет еще много времени, прежде чем мы увидим то, реализуют ли их в данном виде, или как-то иначе.
Релиз Star Citizen состоится осенью 2014-го.
- Разработчики Star Citizen показали возможности кастомизации персонажа из будущего крупного обновления
- В No Man's Sky теперь можно заниматься рыбалкой
- Новая система путешествий в Star Citizen 4.0 звучит пугающе