Критический взгляд: для чего нужна DRM
Дискуссии на тему DRM – систем защиты, очень часто заканчиваются на том, что DRM не работает, или хуже – математически не существует способа, чтобы она работала. Естественно все это наводит на мысли о следующем:
- Причины введение DRM заключаются в том, чтобы предотвратить копирование контента, позволяя потребителям получать доступ к нему
- Нельзя спрятать что-то, если вы показываете это людям
- В случае обширного распространения нарушений прав на копирование, утечки порой приходят не от криптованных версий, а от внутренних источников.
Однако все это обсуждение фундаментально неверно. В противостоянии про и анти-DRM сторон, защитники часто утверждают, что пункты 2 и 3 ложны. Однако в действительно они правдивы и это уже многократно раз подтверждалось. Проблема в первом пункте – именно он ложен.
Суть DRM вовсе не в том, чтобы остановить людей от нарушения авторских прав.
DRM существует для того, чтобы поставщики контента имели рычаги давления против разработчиков девайсов проигрывающих контент.
Поставщики контента имеют рычаги против распространителей, так как распространители не могут легально распространять авторский контент без разрешения создателей контента. Но если бы это был единственный рычаг производителей контента, то пользователи просто покупали бы данный контент у распространителей и использовали сторонние системы проигрывания контента для его запуска, позволяя им делать все что они хотят.
Вот несколько примеров:
A: Paramount снимает фильм. Магазин DVD покупает права на распространение фильма у Paramount и продает DVD. Вы покупаете DVD и хотите посмотреть фильм. Paramount хочет, чтобы вы еще посмотрели рекламу в фильме, поэтому они говорят магазину DVD чтобы на диски часть рекламы нельзя было перемотать.
Без DRM вы берете DVD и вставляете его в привод, который позволяет промотать рекламу сразу на фильм.
С DRM в законном пространстве не может быть привода позволяющего пропускать рекламу, так как в этом случае вам будет необходимо получить разрешение Paramount, а точнее лицензию созданную и поддерживаемую компаниями создающими контент, либо вы будете нарушать патентные права и прочие законы.
B: Columbia снимает фильм. Netflix покупает права на распространение фильма у Columbia, продавая доступ к фильму в сети. Вы покупаете подписку на Netflix. Columbia хочет чтобы вы заплатили еще денег, если хотите смотреть сразу на ТВ и телефоне, заставляя Netflix вводить эти ограничения.
Что теперь. Вы сидите со своей семьей и смотрите фильм. Вдруг вы слышите как ваша кошка мяукает.
Без DRM вам не нужно использовать Netflix, так что вы могли бы включить софт для передачи стрима еще и на ваш телефон, так что вы можете продолжить смотреть фильм пока идете кормить кошку. Вернувшись вы выключаете телефон и продолжаете смотреть фильм с вашей семьей.
С DRM вам необходимо использовать Netflix, так что вы должны играть по их правилам. Не существует легального софта, позволяющего дублировать стрим. Вы можете смотреть на телефоне, однако тогда ваша семья будет видеть черный экран. Они могут смотреть, но тогда вы пропустите часть. Никому не позволено писать софт, который будет делать то, что Columbia не хочет вам позволять. Columbia хочет иметь возможность снимать с вас деньги если вы хотите смотреть фильм и кормить кошку, даже если сейчас такой возможности нет.
C: Fox снимает фильм. Apple покупает права на продажу фильма в iTunes. Вы покупаете фильм. Вы хотите посмотреть его на телефоне. Fox хочет, чтобы вы купили фильм снова, если вы хотите смотреть его на чем-то кроме продукции Apple.
Без DRM вы без труда можете переслать фильм на телефон и посмотреть, так как плеер на телефоне – Apple или нет, может читать видео-файл.
С DRM только Apple предоставляет вам лицензированный плеер способный читать файл. Если вы используете другой телефон кроме iPhone то вы не можете смотреть фильм, так как никто другой не имеет права писать софт который дешифрует медиа-файлы продаваемые Apple.
Во всех трех случаях ничто не остановило людей от нарушения авторских прав. Все три фильма с вероятностью в 90% можно найти в любом формате на сотнях и тысячах торрент-сайтах. Единственный на кого распространяются ограничения – это провайдеры плееров – все они вынуждены устанавливать пользователям такие условия, которые им ставит создатель контента, вместо того, чтобы оптимизировать систему под пользователя, они вынуждены ставить на первое место будущий потенциальный доход (заставляя зрителей смотреть рекламу, оставлять место для будущих платных вещей, которые возможны уже сейчас, создавая искусственные ограничение в контенте, так что в случае смены системы, вы должны снова купить контент).
Таким образом споры о том, что DRM – не работает, это просто спор о неверной позиции. В действительно DRM работает очень хорошо, особенно в пространстве фильмов и книг. Конечно системы DRM всегда разбивают (или почти всегда), однако это не имеет никакого значения для сторонников DRM. Лицензированные проигрыватели DVD до сих пор включают ограничения. Поставщики техники на массовый рынок не могут создавать плееры без лицензии, создавая черный и серый рынки. DRM провалилась в музыкальной сфере не потому что DRM обречена на провал, а потому что провайдеры продавали цифровой контент без DRM, создав тем самым рынок MP3-плееров. Если бы CD были закриптованы, iPod-ы никогда не научились читать диски на том массовом уровне, который существует, так как создатели музыки не позволили бы им этого, оказывая влияние на всю систему.
Таким образом DRM существует для того, чтобы создатели контента, имели контроль над софтом и железом провайдеров.
Однако все это касается не-интерактивного контента? Что же с видео-играми. В качестве примера вспомним недавний SimCity, который вызвал негативную волну в сторону системы требующей постоянного коннекта. Хотя EA Maxis заявляли, что это вовсе не DRM, а необходимость для просчета данных и мультиплеера, однако очевидно, что это лишь пол-правды.
В действительности EA Maxis теперь имеет рычаги контроля не над провайдерами, так как они – сами провадер и производитель, они имеют возможность управлять пользователями и их "геймплейным опытом". Даже если DRM будет сломана и найдется способ обойти защиту, EA Maxis добились того, чего хотели, они привязали весь геймплей к сетевому опыту, что тянет за собой цепь дополнительных эффектов, связанных с психологией: желание быть лучшим, иметь самый большой/богатый/красивый город, иметь эксклюзивные права и тому подобное, что можно продавать уже за дополнительные средства.
- Разработчик потратил 6 месяцев на взлом Denuvo в Hogwarts Legacy — оказалось, что DRM не влияет на производительность
- 8 историй затонувших кораблей: от торговых судов до арктической миссии
- 30-летнее меню форматирования диска в Windows должно было быть временным решением — но осталось навсегда