BioShock Infinite: оригинальная Элизабет была недостаточно привлекательной

Директор по анимации BioShock Infinite – Шон Робертсон рассказал в интервью Eurogamer, что оригинальный дизайн Элизабет был "недостаточно привлекательным", в связи с чем девушка пережила еще несколько модификаций, прежде чем разработчики остановились на окончатльной версии.

Элизабет, чье лицо напоминает лицо персонажа мультфильма, создавалась таким образом, чтобы ее эмоции были хорошо понятны, однако прежде чем команда достигла необходимого результата, дизайнеры создали несколько Элизабет, каждая из которых имела уникальные особенности. К примеру, в одной из ранних версий Элизабет была немой и могла взаимодействовать с игроком только дергая его за руку главного героя.

"Первая Элизабет, которую мы создали – была своего рода Девушкой Гибсона, у нее было совершенно нормальное лицо. Даже в этой ранней модели, она не подходила на роль основного персонажа – она не была достаточно привлекательной, но уже тогда мы понимали, что создавая такую героиню, мы хотим создать эмоциональную связь, дать возможность понять то, о чем она думает."

По словам Робертсона, для достижения того уровня эмоций в ее лице, разработчики даже не использовали технику захвата движений. 

"Для достижения эффекта существует несколько разных стилей. Кто-то использует технологию захвата лица как в LA Noire – на мой взгляд это потрясающая технология, но когды мы взглянули на то, чего хотим добиться... Сначала мы хотели, чтобы у Элизабет были обычные пропорции, но если вы посмотрите на ее лицо, то вы увидите большие глаза, губы... если бы встретили подобное лицо в реальности, оно бы показалось вам странным!"

"Вторая причина почему мы остановились на ручной анимации в том, что когда вы захватываете лицевые данные, высока вероятность, что каждая кость будет иметь свой ключ в каждом кадре, с технической точки зрения – это кошмар работать с таким количеством данных если хочешь выделить определенное выражение или поменять его."

"Ручная анимация значительно упростила процесс, позволяя нам немного выходить за рамки, что считается нормальным для человека. Так же это позволило нам погрузится в процесс анимации, а не три месяца назад, когда мы снимали mocap, так что мы могли вводить любые изменение или идеи по мере их возникновения."

Таким образом, особенности внешнего вида Элизабет не только эстетичны, но скорее даже практичны. Дизайнеры хотели передать эмоции игрокам, чтобы те могли без труда понять то, что чувствует персонаж.

"Мы хотели преувеличить ее лицевую структуру, чтобы вы могли различить ее эмоции даже сидя на другом конце комнаты. Даже если вы играете при 1080p, способности анализировать то, что происходит на экране – особенно эмоции, не просты. Вы видите оружие, интерфейс, окружение, вещи, движения и тому подобное. Таким образом внимание расплывается только если вы намеренно не фокусируетесь. Именно поэтому мы хотели сделать Лиз такой, сделать ее гипер-реалистичной."

Больше статей на Shazoo
Тэги: