Анимация в видео-играх: почему mocap – это только начало
Когда представители прессы говорят о процессе создания видео игр, мы обычно проводим интервью с директором, дизайнером или иногда с главным автором/сценаристом. В некоторых случаях мы разговариваем с композитором работающим над музыкой для игры. Однако дальше этих лиц, все становится не таким интересным и мы редко общаемся с людьми, которые ходят на работу каждый день для создания игр. Через Twitter я пару раз общался с аниматором Райаном Даффином прежде чем понял, что я совершенно не представляю чем собственно аниматоры занимаются на своей работе. Что за черт? Я решил спросить.
“Это очень странно, как люди иногда путают анимацию с другими вещами”, рассказал он. Даффин работал в качестве аниматора над такими играми как Alan Wake, Ultimate Spider-Man, Battlefield 3 и сейчас работает над Medal of Honor: Warfighter. “Иногда, когда я говорю людям, что я аниматор, они спрашивают: о, так ты делаешь модели? На что я отвечаю, я делаю амнимацию. Программирую ли я? Нет, этим занимается программист, я занимаюсь анимацией.” Ок, так что это собственно значит?
До и после
“Я получаю персонажей или персонажа в позе буквы T и дальше я меняю их расположение чтобы придать жизни”, объясняет Даффин. Рассматривая со стороны, он мог показать мне скриншот части его работы “до”, однако часть “после” всегда будет представлять анимацию движущегося персонажа. Скриншоты и видео в этом материале показывают некоторые из его личных работ демонстрирующих какие модели он получает и как сцена выглядит после того, как он закончит свою работу.
Прежде чем аниматор может приступить к работе, модель должна получить скелет и кожу. “Скелет персонажу в целом требуется для того, чтобы аниматор имел возможность контролировать его движения. Качественно сделанный скелет позволяет аниматору не задумываться об инструментах и сфокусироваться на сцене и деталях” – описывает аниматор. “Скиннинг или натягивание модели на скелет обычно является частью процесса создания скелета и включает в себя закрепление вершинной сетки на скелет таким образом, что деформации выглядят реалистично в любом положении, когда аниматор начинает двигать их. Это особенно важно для игр; в фильмах можно изменить модель и скинниг для каждого отдельного кадра, так что они будут смотреться хорошо на пленке, но в играх у персонажа будет только одна кожа, которая должна работать во всех случаях.
Работа аниматоров состоит в том, чтобы людям было интересно смотреть на персонажей. Если одни люди создают внешний вид персонажа, то аниматор заставляет персонажа двигаться. Хорошая анимация выглядит правдоподобно, отличная анимация вдыхает в персонажа жизнь.”
Захват движения и аниматоры-невидимки
Стоп, а разве захват движения не позволил избавиться от работы аниматоров? Вы надеваете на актера смешной костюм с кучей пинг-понговых шариков, они исполняют сцену, вы натягиваете на это выступление модель персонажа и все готово! Просто.
“Это очень распространенное заблуждение, которое существует не только в игровой индустрии”, говорит Даффин. Фактически, аниматор из студии 5TH Cell даже написал открытое письмо Энди Серкису объясняя работу аниматоров требующуюся для превращения игры Серкиса в реалистичную анимацию различных персонажей. Если актер в мокап костюме заслуживает Оскара, утверждает аниматор, тогда человек, который дорабатывает эту анимацию так же должен получить награду.
“После захвата движения присутствует огромное количество данных для сортировки и очистки. В некоторых фильмах, и в частности где играл Энди Серкис, всегда есть аниматоры, которые не только экспортируют анимацию и подключают её к персонажу. С одной стороны, когда в костюме мокап, его скелет абсолютно никогда не соответствует вашему персонажу в игре. Это очень важная вещь связанная с уникальностью всех людей. Натан Дрейк и Нолан Норс (я предполагаю Нолан Норс был актером для анимации в игре) не похожи по своей фигуре один в один.”
Работа аниматоров заключается в том, чтобы взять плавные движения получаемые во время сессии захвата движения и интерпретировать их и заставить работать для модели персонажа человека, животного или монстра, которые покажутся на дисплее. “Есть такие вещи как сжатие, ошибки в движении, иногда кости выворачиваются наружу, так что приходится все это исправлять и подчищать.” Даффин так же объясняет, что с хорошей камерой можно снять сцену с актером, после чего необходимо делать отслеживание движения. Аниматоры должны использовать информацию предоставленную актером чтобы создать достоверную, полноценную анимацию используя скелет финальной версии персонажа.
В случае с таким фильмом как Восстание Планеты Обезьян, Энди Серкис отлично выступил в своем костюме, однако все эти движения должны были быть изменены и подстроены под модель персонажа, под его пропорции и структуру скелета обезьяны. И это касается не только фильмов где играл Энди, просто на этом поле он самая известная звезда и частенько в дополнительных материалах о процессах съемки, забывают об аниматорах, которые заставляют персонажей жить.
“Требуется наметанный глаз аниматора, чтобы взять базовую анимацию и сделать определенные элементы более резкими или определить с какой дистанции был сделан кадр, всякое такое”, рассказал Даффин. “Захват движения – это только начало процесса, никак не конец. Однако есть люди, которые говорят, что они были в костюме и вся анимация берется как 1:1, и это конечно же не правда. Ни в играх, ни в кино.”
Не сложно увидеть, насколько легко другие люди будут дезинформированы относительно того, как работает захват движения, когда во всех программах об анимации показывают движение актеров и одновременно на дисплее в стороне законченную анимацию персонажа. Это выглядит просто, однако за этим всем стоят аниматоры, которые должны обеспечить перенос движения актера на скелет персонажа, на мускулы и элементы одежды. Проблема в том, что не так круто показывать аниматора сидящего за компьютером с чашкой кофе, проверяющего каждый кадр на реалистичность. “Все эти программы про съемку кино обычно не более чем промоутерский материал, на них все выглядит простым.”
“Есть множество монстров и прочих подобных штуковин, и вряд ли вы захотите видеть тролля из Властелина Колец, который двигается как обычный парень в костюме, хотя с этого все и начинается. Однако нельзя просто нажать кнопку ‘анимировать’ и ожидать появления окончательного варианта.”
Сам Даффин не приветствовал появление технологии захвата движения с распростертыми руками. “Я говорил, что нам нужно работать покадрово, получится лучше, и первое время я боролся с новой технологией потому что не хотел с ней работать и думал, что игровая анимация к этому скатится – огромному количеству отслеживания. И только на следующей работе, когда мне пришлось вернуться к покадровой супер реалистичной анимации я понял как много времени это занимает, а раз мы делали реализм, почему бы просто не использовать mocap (motion capture, далее – мокап)? И тогда я все понял.” В качестве основы для реалистичной анимации, захват движения является потрясающим инструментом, который меняет подход к анимации, однако полностью он никогда её не заменит.
“Если мы работаем над чем-то вроде Skylanders или Okamior, тогда мы будем вручную делать анимацию. Иногда делать все покадрово лучше чем мокап. Захват движения был не простым препятствием на моем пути, но я преодолел его.”
С чего начать
“На сегодняшний день, есть огромное количество возможностей к бесплатному обучению. Я не хочу сказать, что вы должны или не должны получать высшее образование… но я знаю много людей, которые сами всему научились и если вы супер мотивированны, информация к обучению найдется. Прежде чем задуматься о колледже, важно научиться базовым вещам. Не стоит волноваться о софте, это не самый важный элемент. Кто-то может сказать, что он знает 3D Studio Max, так что они знают как делать анимацию. Ну, а я знаю как лепить из глины, но это не делает меня скульптором.”
Важно смотреть как обычное кино, так и анимационные фильмы и уделять внимание вещам, делающих игру актеров интересной. Играйте в игры наблюдайте за тем, как двигаются персонажи. Можно заняться рукопашным боем чтобы лучше понять как двигаются тела и как они реагируют друг с другом, рассматривайте как двигается ваше тело. “Удар – это не только движение моего кулака вперед, это плавное и сложное движение всего тела и кулак просто находится впереди.”
“Тонкость очень важна в этом деле, самой большой ошибкой, которую допускают молодые аниматоры является слишком большое количество анимации, это особенно заметно в фильмах и мультиках для детей. Персонажи выглядят как безумные и скачут вокруг и выдают позу после каждого предложения. Слишком много всего. Жизнь персонажам придают тонкости и нюансы. В живом кино есть множество потрясающих моментов, когда актер просто сидит и разговаривает с минимумом движений. Аниматор должен знать и улавливать такие моменты.”
Насколько важно умение рисовать аниматору? “Никогда не повредит. Чем лучший вы художник в своей основе, тем лучшим аниматором вы будете, особенно когда дело дойдет до деталей. Умение передавать идею на бумаге очень помогает. Никогда не получится прототипировтаь что-то на компьютере быстрее, чем карандашом на клочке бумаги. Если вы вообще не умеете рисовать, то это не очень хорошо. При всем при этом я знаю множество 3D аниматоров, который никогда не отличались в рисовании, я не исключение, однако мы можем нарисовать картинку передающую общую идею. В общем если вы умеете рисовать – это преимущество. Так что всех заинтересовавшимся в анимации прошу научиться рисовать так хорошо, как вы можете.”
Даффин не рисует каждый день, однако работая над Ultimate Spider-Man он сталкивался со сценами, когда приходилось быстро делал наброски чтобы убедиться в её работоспособности, только после этого можно было приступать к анимации. Он так же указал на раннюю версию Bayonetta, в которой аниматор показывал создание ключевых поз, которые демонстрируют как будет выглядеть законченная версия. Можно видеть кадры каждой анимации, без промежуточных кадров, которые добавляются после. Все это показывает насколько важно начать делать анимацию на ранних стадиях разработки; даже если просто как грубые наброски указывающие на финальный вариант.
Вы так же должны быть очень гибкими. “Это не какой-то стандартный процесс. Если вы посетите киностудию, вы можете представить как все в целом работает и хотя есть различия, большинство людей так или иначе работали на разные студии, в игровой индустрии вы скорее всего будете работать с одними и теми же людьми на протяжении пяти или десяти или пятнадцати лет и эти люди привыкают делать вещи определенным образом,” объясняет Даффин. На некоторых проектах у него было много свободы и он работал напрямую с дизайнерам, а на других он плотно работал с арт-директорами, имеющими свои идеи относительно анимации.
Он перечислил свою любимую работу, включая чуть ли не половину анимации перезарядки в Battlefield 3. Эти вещи игроки будут видеть сотни и тысячи раз во время игры и он отлично понимал, что часть игроков будет фанатами оружия, которые разберут анимацию по кусочкам; перезарядка может быть либо правильно, либо не правильно. Третьего не дано. Он так же упомянул как ему понравилась работа над кинематографическими элементами Ultimate Spider-Man. “Это было очень весело, стиль комиксов и прочее. За эту работу мы получили награду Энни (Annie Award за анимацию).” Даффин так же привел в пример такие игры как Uncharted и Max Payne 3 за отличную работу аниматоров создавших ощущение реальной интерактивности персонажей с окружающей средой.
Что можно сделать сегодня чтобы начать эксперименты с анимацией? “Scirra’s Construct 2, очень рекомендую, Stencyl и GameMaker так же отличные элементы для более простых 2D игр, тогда как UDK и Unity отличные стартовые точки для 3D игр. Уделяйте внимание движению персонажей из стартовой позиции, переходящее в бег или прыжок. Экспериментируйте чтобы они лучше смотрелись. Думайте о том, какую информацию игрок получит при виде движения или действия.”
“Сегодня можно найти море информации по тому как делать анимацию для игр. Я бы сказал, что если вам 14 и вы хотите этим заниматься, тогда сфокусируйтесь и поймите, что вы будете конкурировать с большим количеством людей. Будет не просто.”
[Via Penny Arcade Report]
By Ben Kuchera
- Фанатская аниме-адаптация Elden Ring задерживается, но новый тизер показывает прогресс работы
- Продолжение "Человек-Паук: Через вселенные" может задержаться на несколько лет
- Первый анимационный короткометражный фильм WoW рассказывает историю Аллерии