Интервью: Брайан Фарго
Журнал GameInformer взял интервью у Брайана Фарго, чтобы обсудить развитие игровой индустрии, сильные и слабые стороны Kickstarter и поговорить о пост-апокалиптическом аде.
Как вы дошли до того, что когда-то успешная франшиза, стала игнорироваться издателем и за финансированием вам пришлось идти на Kickstarter?
Мы делали игры для Electronic Arts. Мы выживали, но мы не приносили много денег .... Мы делали хит за хитом и я сказал - "Я должен изменить свою бизнес-модель". Так что я решил стать издателем, и одной из моих первых игр были "Battle Chess". Я пошел в Electronic Arts и сказал: "Я бы хотел продолжить делать Wasteland". Они сказали: "Ну, это наш товарный знак, и если вы хотите сделать продолжение, то вы должны его сделать для нас." За эту работу, я бы не получил денег, так что не имело смыла браться за нее. Затем Interplay стали самостоятельным издателем... и я продолжил приставать к ним, спрашивая, есть ли шанс, что они отдадут мне товарный знак Wasteland. Ответ был один и тот же - "Нет". В конце концов, я сказал: "Хорошо. Мы просто сделаем наш собственный Wasteland" (прим. ага, с блэк-джеком и всем прочим). Тогда и появился Fallout.
Наконец, в начале 2000 года, я покинул Interplay и теперь у меня не было ни Fallout, ни Wasteland, я был человеком лишенным пост-апокалиптического мира. И получив обратно товарный знак Wasteland, я сказал "Хорошо, я готов сделать продолжение." А потом вышел Fallout 3, который разошелся тиражом 4 или 5 млн. копий. Тогда я пошел и нанял одного из со-авторов Fallout, Jason Anderson, так же в моей команде снова появился Mike Stackpole. На нашей встрече, я сказал им "Хорошо ребята, у меня есть отличная идея и я никогда не приду к вам с чем-то лучшим."
И я не получил ничего. Я даже не добрался до той точки, когда люди начинают задавать вопросы о бюджете, это был полный провал по разным причинам. Одни хотели реализовать собственные идеи в игре, другие не хотели делать РПГ и конкурировать с BioWare. Каждый предлог, был совершенно новый. Я был удивлен, я уже был издателем и если бы кто-то пришел бы ко мне с такими идеями, я бы согласился за две секунды."
Конечно был Kickstarter, но я никогда не рассматривал его серьезно, пока Тим Шафер не получил 1 млн. в течение суток, это заставило меня задуматься. Фанаты связались со мной и сказали: "Эй Брайан, это может быть шансом, наконец-то сделать Wasteland 2."
В последнее десятилетие, Европейские студии, были хранителями наследия Западных РПГ старого образца. Теперь же, мы видим, что все больше американских разработчиков, возвращаются к своим корням. Как вы думаете почему это происходит?
На самом деле, это всегда было на поверхности. В последнее время в этом жанре, было много разочарований. На консолях, очень много сил, направлено на отупление игрока, я считаю, что на ПК такого нет [смеется]. Аудитория любит думать, что они умные и мы относимся к ним, как к умным людям. Даже когда мы делали оригинальный Wasteland или Bard’s Tale, наша аудитория, была намного моложе чем сейчас, но мы всегда относились к ним, как к умным людям.
Неужели мы видим возрождение игр "старой школы", таких как Темные Души (Dark Souls) и XCOM, а также Wasteland 2?
Я думаю, что люди уже устали от "переосмысления". Это когда берется какая-нибудь игра, ставшая классикой и делается "переосмысление". Она становиться шутером от первого лица, хотя изначально была тактической игрой с видом сверху. Люди уже не хотят этого. Была игра которая им нравилась и они хотят получить именно ее. Они не хотят "переосмысления".
Вас не беспокоит то, что ваш проект могут воспринять, как "Fallout Junior", как бы иронично это не звучало?
Одна из лучший вещей, которые дает Kickstarter это то, что на вопрос беспокоюсь ли я о привлечении новой аудитории, молодой аудитории или массовой аудитории, я могу сказать - "Нет, я не забочусь об этом". Потому что мои поклонники, говорили мне, что они хотят. Эта игра будет для них. Они дали мне деньги, я знаю что они хотят и я собираюсь общаться с ними и дальше. Мы собираемся сделать обалденную изометрическую пошаговую игру, с видом сверху, с причинами и последствиями, пост-апокалиптическую, с рейтингом "Mature", с черным юмором. Если я сделаю свою работу хорошо, то думаю найдутся и новые поклонники.
И последний вопрос - когда я смогу отдать вам свои деньги для разработки продолжения Bard’s Tale?
Вы знаете, мы не хотим распылять свои силы на еще одни проект, потому что я чувствую большую ответственность за Wasteland 2, больше чем за все мои предыдущие игры.
- Фанаты Fallout обсудили самые ужасные способы умереть в Пустоши
- Разработчики ремейка Fallout 2 показали первый взгляд на обновленный Pip-Boy
- Тодд Говард говорит, что Bethesda не будет делать ремейки первых Fallout, потому что "часть очарования игр того времени — в их возрасте"