Кто важнее, разработчики или издатели? Кто вправе решать главные вопросы?
Сколько раз вам приходилось осознавать, что удивительные моменты жизни могут больше не повториться? Геймеры наверно одни из тех людей, которые удивительно часто сталкиваются с этим, вспомнить например первые части Tony Hawk's Pro Skater и Sonic the Hedgehog, вряд ли их продолжения пользуются сейчас такой популярностью как когда-то первые части.
Почему это происходит? Почему разработчикам не перестать портить старые тайтлы? Ответ наверно настолько банален, что даже страшно представить. Игровая индустрия это бизнес, а бизнес существует, чтобы зарабатывать деньги. Вряд ли существуют идеальные миры, где разработчики будут свободны и смогут создавать оригинальные франшизы, которые будут брать мир штурмом и каждая из этих игр будут лучше предыдущей, а когда серия исчерпает себя разработчики просто прервут этот цикл и начнут всё заново.
Конечно, это не относится к компаниям с большим бюджетом как, например Blizzard и Valve которые одни из немногих контролируют свою судьбу. Несмотря на заметный успех инди разработчиков, большинство разрабатываемых игр всё еще опираются на связь двух сторон: разработчики и издатели.
Разработчикам приходится упрощать свои игры для массовости, да и чтобы издатели согласились финансировать их проекты помимо получения значительной прибыли от игры. Счастливые дни для разработчиков, когда команда получает шанс осуществить свою мечту без всяких преград со стороны издателей. Но это бывает довольно редко, так как издатели дают деньги только по мере выполнения определенного плана, чтобы студия могла доказать, что сможет закончить проект.
Как вы понимаете, есть риск с обеих сторон. Издатель рискует не получить отдачу от своих вложений, в то время как разработчики рискуют... эмм, разработчики практически рискуют всем, так как провальный проект имеет разрушительные последствия для будущего компании.
Наглядный пример, студия Bizarre Creations которая провалилась на продажах Blur и 007: Blood Stone и была закрыта в 2011 году.
Теперь поставьте себя на место генерального директора крупной издательской компании. Прежде всего, вас можно поздравить, ваши туфли стоят дороже, чем автомобиль среднестатистического работяги.
Теперь представьте, ваша компания решила пойти на риск и согласилась финансировать проект с оригинальным названием и этот риск невероятно хорошо окупился. Положительные отзывы прессы, геймеры ломятся в магазины чтобы купить копию игры, всё вроде как хорошо, но теперь вам надо решить в интересах вашей компании и акционеров, стоит ли продолжать развитие этого тайтла или нет, так как в ваших руках дать зеленый свет на продолжение и не факт, что это поможет вашему карьерному росту.
Допустим всё будет хорошо, продолжение тайтла будет в списке хитов, а показатели продаж будут даже лучше чем в прошлый раз. Обзоры по-прежнему слишком хороши. Хорошо, что мы намеренно оставили незаконченной концовку, чтобы сделать продолжение. Похоже, у нас всё получается, и мы делаем трилогию. Все любят трилогии.
И так, вы выпустили третью часть игры, всё еще достаточно хорошо, конечно реакция не такая положительная, как в предыдущие два раза, но, тем не менее, релиз побил все рекорды продаж и предварительных заказов и вобщем вы получили уйму денег. Я веду к тому, что у вас фактически лицензия на печатание денег, так что давайте сделаем максимальное количество возможных, подобных игр и заработаем огромную кучу денег. А теперь давайте вспомним, что печатать деньги незаконно и за это садят в тюрьму.
Так, простите, я немного увлекся, но я надеюсь, вы понимаете мою точку зрения. Если у вас есть права на франшизу, которая гарантированно принесет прибыль, то с точки зрения бизнеса вам нужно сохранить её на как можно большее время.
Но что если разработчики хотят прекратить создавать игры этой серии? Если издатель финансирует разработку и распространение игры, вправе ли он распоряжаться, когда стоит прекратить создания сетинга или этим должны распоряжаться разработчики?
Можно решить, что компании, которые финансируют проект, могут только омрачить всё своим контролем, а с другой стороны можно решить, что издатели могут затрудняться в решении из-за своего коммерческого успеха и фиксирование на одном проекте может привести к возможности упустить потенциально новый проект.
Чтобы понять выше написанное, можно привести в пример Mass Effect 3. Можно ли назвать её отличным окончанием франшизы? Несмотря на все споры вокруг концовки, есть еще много фанатов, которые любят эту франшизу, поэтому стоит ли EA продолжать разработку? Как на счет Halo 4? В Halo 3 был достойный конец трилогии, так что, какие шансы у Halo 4 быть достойным продолжением трилогии или достойным началом новой трилогии? Как будут чувствовать себя Bungie, если 343 Industries не дотянут до их планки? Может быть всё-таки лучшим вариантом будет прервать возвращение Halo на некоторое время? Эта практика определенно сработала с сериями Deus Ex, Fallout и Diablo.
Конечно, я не говорю, что все франшизы должны так делать. Есть много знаменитых тайтлов которые могут светиться каждый год в анонсах игровой индустрии, и есть целый ряд гигантов которые отлично подходят для этого, к примеру, можно назвать парочку тайтлов: Street Fighter, Mario, Zelda, Metal Gear и GTA. Они всё еще сумели сохранить их наследие и добавлять новые инновации с каждым разом. Что это? Грамотные разработчики или отличный менталитет издателей, которые сохраняют именитые проекты?
В конечном счете, вопрос который я хотел рассмотреть в этой статье, это: чье решение должно быть важнее? Издатель или разработчики? Когда и где нужно провести границу в разработке серии? Важно ли слово фанатов? Я хотел бы услышать ваши мысли по этому поводу, и чтобы вы поделились своими мыслями, каким франшизам нужно взять отдых или вообще уйти в отставку?
- СМИ: Guerrilla Games уволит 10% сотрудников
- Future Games Show пройдет в марте — с играми Bandai Namco, Quantic Dream и The Chinese Room
- Сурвайвал от создателей Lords of the Fallen запланирован на 2025 год