[Превью] Kingdoms of Amalur: Reckoning
Когда 3 мэтра игровой индустрии собираются вместе, они могут создать или какой-то проходной проект, или что-то странное, стильное и волшебное, вроде Shadows of the Damned. Но что получится, если взять автора популярнейших серий комиксов Тодда МакФарлейна, известного фентези-писателя Роберта Сальваторе и дать им в помощь Кена Ролстона, дизайнера таких хитов, как Morrowind и Oblivion, а затем попросить сделать ролевую игру? Уже совсем скоро, в начале февраля 2012 года, мы узнаем об этом.
Как становится ясно уже из названия, мы окажемся в сказочном королевстве Amalur, у которого есть уникальная особенность. Судьба каждого живого существа здесь предопределена и расписана от рождения до смерти, так что никто не ждет ни изменений, ни каких-то неожиданностей. Пока не появляется наш герой — уже умерший, но воскрешенный. Поэтому он способен сам определять свою судьбу и вершить не только свое будущее, но и влиять на весь игровой мир. Думаю, никому не нужно объяснять, что этот герой — наш протеже.
![](http://gallery.pub.goha.ru/gals/news/2012/01/15/amalur/preview/orig/99c054e8299e924447a438009963c0b4.jpg)
Воскрешение проводилось с помощью некоего артефакта, который позволил «подняться» одному трупу из целой кучи. Так что создание персонажа для ответственного задания по спасению мира ложится полностью на наши плечи, ведь теоретически воскреснуть мог кто угодно. Герою позволяется выбрать внешность и расу по своему вкусу, а дальше уже определиться, кем он захочет стать и чем станет, собственно, заниматься.
На выбор предложат 3 специализации, которые знакомы всем и каждому любителю ролевых игр — мы можем стать воином (Might), вором-лучником (Finesse) или магом (Sorcery). Все они доступны любому персонажу и дают развитые деревья умений, так что, похоже, можно будет просто взять понравившиеся ветки из основных архетипов и создать очень разнопланового персонажа. Было бы желание. Сброс набранных способностей за деньги тоже должен присутствовать в финальной версии продукта. Так что, если вдруг вы выберете способности, которые совсем не понравятся, можно будет раскошелится и распределить все заново. Кроме 3 основных архетипных деревьев отдельно развиваются способности по взлому сундуков, торговле или, например, крафту. И помимо социального развития присутствует система Карт Судьбы, которые дают значительную прибавку к аттрибутам в одном из архетипов.
Мир игры вроде бы и открыт, но в то же время разработчики сознательно ограничили наше передвижение. Возможно, только в превью-билдах наблюдается некоторая нехватка открытых пространств, а в финальной все будет более просторным, но надежды на это мало. Разработчики, похоже, решили сделать органичный и наполненный приключениями мир вроде вселенной Mass Effect, а не давать возможность часами блуждать по пустынным локациям, как иногда делают в RPG. Если история окажется затягивающей — то такой подход меня только радует.
![](http://gallery.pub.goha.ru/gals/news/2012/01/15/amalur/preview/orig/9114be5f3f7c0065bc565d1500457d4a.jpg)
Самая интересная часть тут, естественно, не ролевая, а боевая. Систему обещают глубокую и сложную, хотя на практике все выглядит обычным долблением по кнопкам для достижения результата. Но, говоря по правде, все смотрится и ощущается весьма динамичным и очень интересным. Я, признаться, не фанат механики «выдели цель и используй способности», если это не пошаговые бои, так что динамичный бой с комбо-ударами мне очень нравится. Не подозревающему ничего противнику можно выполнить stealth kill, а особо яркие убийства использую QTE-элементы и позволяют буквально рвать противника в клочья. Насколько глубоко все будет проработано и как будет ощущаться бой различными видами оружия — посмотрим уже в феврале.
Кроме всего вышеперечисленного, обещают очень продвинутую систему крафта, когда можно разбивать предметы на запчасти, крафтить свои и вещать на них зачарования. Все это счастье отображается визуально, так что эффектное горящее или искрящееся молниями оружие откровенно впечатляет. Остается только надеяться на наличие каких-нибудь особых зачарований, вроде кислоты или тьмы.
![](http://gallery.pub.goha.ru/gals/news/2012/01/15/amalur/preview/orig/793c2a109736fb6e2fd5a5063cd3a450.jpg)
Графически игра выглядит родственником отличных Fable и Orcs Must Die!, так что внешне должна понравиться всем тем, кто любит яркие сказки. А вот интерфейс выглядит откровенно невнятным и совсем не стильным. Он не запоминается, выглядит аскетичным и кажется гостем из прошлого. Но, поскольку с «юзабилити» все в порядке, то на общую графическую скудность этого элемента, мне кажется, просто перестанем обращать внимания. И не исключено, что его еще «допилят» до выхода.
Конечно же, остается множество «но» - разработчики представили всего пару игровых боссов, не раскрывали подробностей истории, про многопользовательский режим тоже толком ничего не известно. Зато проект будет жестоким, по нему ожидаются комиксы и всякие сопутствующие книги, расширяющие вселенную. Обещаются сотни заданий и огромная куча оружия, с помощью которой можно уничтожать всех и вся.
Так что нам нужно только дождаться выхода Kingdoms of Amalur: Reckoning (который намечен на первые числа февраля) и посмотреть, станет ли игра новой Fable или Dragon Age, или же мы забудем о ней через неделю после выхода. Я все-таки надеюсь на то, что мы увидим начало хорошей игровой серии и рождение новой популярной фентези-вселенной.
Статья является полной копией взятой с goha(ссылка на источник), в печеньках и прочем блог не участвует, скопировано в целях ознакомления и обсуждения.
- Разработчики The Day Before рассматривают добавление ближнего боя
- Да, в Avatar: Frontiers of Pandora можно погладить "собаку"
- Разработчики Baldur's Gate 3 надеются, что успех игры подтолкнёт другие RPG к смелым экспериментам