Darksiders 2 - эволюция Смерти
Далее будет перевод интервью, взятого у креативного директора Vigil - Joe Madureira
Изначальное видение Darksiders представляло из себя кооперативную игру, где можно было играть всеми 4-мя всадниками, которых я уже давно нарисовал. Мы уже знаем какой будет игровой стиль за каждого из них и какой у них будет характер. Но для сиквела мы выбрали персонажа, который будет коренным образом отличаться от первой части игры: Смерть.
Мы хотели, что бы даже стиль игра за Смерть отличался от того, как вы играли за Войну. Война был очень выносливым и сильным, но в то же время неуклюжим и медлительным. Мы подарили Смерти скорость ассасина или разбойника. Он очень ловкий, агрессивный и быстрый, в то время как у Войны чуть больше реакции.
Основываясь на том, что Смерть намного быстрее Войны, мы должны были это учесть на каждом этапе проработки персонажа. Если его броня будет слишком массивной, то он "начнёт вторгаться на территорию Войны". Так же проблему создало наше же решение о введение сетов брони. Вы можете одеть наплечник от одного сета, нагрудную броню от второго, а ботинки от третьего. И нам приходится тестировать все комбинации, что бы это не выглядело глупо. К счастью на данном этапе всё выглядит очень динамично и замечательно сочетается друг с другом.
Наша система лута будет "ограничивающая", но в какой-то мере и "награждающая". Это будет интересно тем игрокам, которые любят переодевать своего персонажа каждые 10-15 минут.
Vigil при создании Смерти решили сделать на упор на его сверхъестественную сущность не только вселенной, но и самого персонажа. Мы хотим передать вам его мёртвую сущность и сделать его похожим на зомби. Он будет настолько близок к зомби, насколько это вообще возможно.
- Разработчик Moon Mystery выпустил новый расширенный трейлер шутера про Луну
- Глава Helldivers 2 о DLSS и FSR: Если вопрос между новым контентом и новыми технологиями — выбор очевиден
- Как играть в Last Epoch в оффлайне