Дизайн данжонов Guild Wars 2
Привет, меня зовут Уилльям Фэйрфилд, я один из дизайнеров контента в ArenaNet. В данный момент я работаю в команде по созданию данжонов, сюда я пришел из эвент-компанды, а до этого, я был гордым представителем группы по контролю за качеством. Я провел большую часть своей жизни играя в игры – от настольных RPG, вроде Dungeon & Dragons, до практически каждой видео игры которые когда либо выходили – однако моей мечтой всегда было создание игр. Например, я был частью команды, которая создала Разрушителя (The Shatterer) показанного на gamescom и PAX в прошлом году.
Когда мы создаем данжон, моей главной заботой является разработка препятствий, которые игроки должны преодолевать используя умения и изобретательность. Я не просто разрабатываю эти препятствия для других игроков, я создаю их в первую очередь для себя. У меня довольно хардкорная биография – рейды в Everquest, World of Warcraft и даже City of Heroes. Мне нравятся хорошие "состязания", и я надеюсь что игрокам это так же понравится.
Команда данжонов состоит из Кевина Милларда, Роберта Хроуда, Джеффа Грабба и Дэна Колера. Кевин наш "Данжон Мастер" и глава нашей группы. Как самый опытный в дизайне нынешних данжонов, Кевин отвечает за "сборку" большинства подземелий и поддержку нашего морального духа. Джефф – наш дизайнер лора, почитать о его вкладе можно в одном из прошлых материалов. Роберт – совсем недавно входит в нашу команду, он смело влился в группу, привнеся собственные знания и свежий взгляд на вещи. Каждый из нас назначен на определенные данжоны, но все мы усердно работаем над одним известным данжоном – Аскалонскими Катакомбами (Катакомбы Аскалона – Ascalonian Catacombs).
Когда над одной вещью работает несколько человек, это поддерживает веселую атмосферу. Кроме того, это дает нам несколько точек зрения. Моя работа заключается в дизайне существ и внедрении их в геймплей. Создавая Катакомбы Аскалона, мы сидели с командой дизайнеров и пытались определить, что мы хотим сделать с призраками и прочими монстрами, после этого я занимался введением их в игру. В дополнении, я так же прикладываю свои руки в дизайне боссов для исследовательской версии данжона.
Контроль качества есть и всегда был очень важной частью нашего процесса. Дэн – это наш представитель команды QA (контрля качества), и он работает в основном с нами, а не в отделе QA. Он ломает вещи, которые мы делаем, он рассказывает о своем взгляде на определенные дизайнерские решения а так же помогает с балансом. Александра Триплетт – или "Алли" (Alexandra Triplett aka “Ally”) еще один тестер по качеству, которая недавно присоединилась к Дэну и помогает ему выполнять часть работы. Если бы не она, многие Ботанцы погибли бы, чтобы доставить вам этот блог. (отсылка к цитате из Star Wars: "Many Bothans died to bring us this information.").
Создание данжона
Что ж, я думаю вам интересней узнать о том, как создаются данжоны.
Как и многие другие вещи, все начинается с идеи. Дизайнер ответственный за данжон сидит с Джеффом Граббом и работает над историей которую мы хотим рассказать в этом данжоне. После, они разрабатывают набросок данжона. После того как он закончен, проходит собрание, на котором присутствуют художники окружения, ведущие дизайнеры, команда данжонов и несколько представителей QA. На этом собрании, дизайнер отвечающий за данжон рассказывает о своем плане. Мы обсуждаем его и предлагаем определенные изменений, которые на наш взгляд объединят различные части данжона вместе.
После этого, дизайнеры расходятся и начинается реализация. Внедрение – это очень важная часть процесса, и в определенные моменты данжон подвергается тестированию не только командой но и ребятами из QA. Все оставляют советы и некоторые из них впоследствии проводятся в игру. Этот процесс продолжается порой в течении недель, пока данжон не приходит на ту стадию, когда абсолютно все довольны им. Когда мы наконец чувствуем, что все готово, мы выпускаем данжон и все разработчики ArenaNet играют в данжон на специальных сессиях. Это дает нам столь необходимую обратную связь от различных игроков с различными стилями. Потом все начинается вновь, до максимальной полировки данжона.
Существа из глубины
На этой неделе мы освещаем один данжон – Аскалонские Катакомбы. Я был очень сильно вовлечен в дизайн существ и как уже сказал, помогал создавать исследовательскую версию данжона. Основными врагами в этом данжоне будут призраки Аскалона и группы существ, известных как Грэйвлинги (gravelings – могильники). Эти отвратительные существа питаются сущностью призраков, из-за чьей силы подверглись чудовищным изменениям. Одно из моих любимых существ – это Матка Грэйвлингов (graveling breeder – производитель грэйвлингов) – этот зверь выплевывает из себя грэйвлингов на несчастных приключенцев. Призраки Аскалона являются отсылкой к оригинальной Guild Wars, и многие игроки вспомнят умения, которые будут использованы против них: Crippling Shot, Meteor Shower и Ray of Judgment.
Работа над этим данжоном научила меня нескольким хорошим вещам о дизайне существ. Разработка существ данжонов для работы друг с другом стало серьезным препятствием для нас. Мы не хотели, чтобы каждый монстр был всего лишь частью очередной толпы. Вместо этого, мы усердно работали чтобы сделать призраков так, чтобы они чувствовались как будто работают вместе, как будто это одно целое.
Железный кузнец, Разрушитель и Дознаватель
А теперь поговорим немного о вещах, которые я сделал для данжона Sorrow’s Embrace.
Как ясно из названия, Sorrow’s Embrace относится к оригинальной MMORPG Guild Wars, многие игроки могут почувствовать ностальгию, совершая первые шаги внутрь. В сюжетной версии данжона, игроки будут противостоять огромному механическому боссу над озером лавы. Я бы хотел рассказать вам больше об этой схватке, но лучше не буду спойлерить. Исследовательская версия столкнет игроков с Крото-Людьми (Дрэджи – Dredge), Дознователями, и конечно же разрушителями. Последний будет сражаться с партией не по своей воле, Крото-люди заставили его.
Начало в группе эвент-разработчиков, дало мне очень полезный опыт для работы над Sorrow’s Embrace. Я смог использовать вещи которым научился для достижения куда более впечатляющих эффектов. Учитывая то, что данжон это контролируемая среда, которая не подразумевает участие до 300 игроков одновременно, я смог использовать эвент систему в создании концентрированных ощущений.
Команда – прежде всего
"Без 'святой троицы' из танка, DPS и хилера в Guild Wars 2, мы определенно получаем особенное удовольствие разрабатывая дизайн наших данжонов. Битвы с боссами в традиционных MMO состоят из нескольких стандартных техник – танк собирает аггро, хилер лечит танка, а остальная команда дубасит противника всем чем возможно. Вместо этого, в GW2 игрокам предстоит принимать разумные решения относительно того где стоять, какую именно роль играть, когда отбегать в укрытие и так далее. В целом, все наши данжоны в первую очередь рассчитаны на командную работу. Один игрок не сможет диктовать процесс прохождения данжона – вся команду будет принимать решение о том, что делать. Игроки будут выбирать путь движения, разделяться на две группы, дабы бороться с определенными боссами одновременно.
Вот и все. Это лишь немного информации о данжонах. Наша главная задача – это создание для небольшой группы игроков уникальных ощущение, окунуть их в интересное приключение. Надеюсь, теперь вы лучше будете понимать процессы, мышление и собственный мир команды по разработке данжонов.
Бета тест Guild Wars 2 запланирован на этот год, дата релиза пока не объявлена.
- Наоки Есида просит модеров не увлекаться "оскорбительными или неуместными" модификациями для ПК-версии Final Fantasy 16
- Системные требования Final Fantasy 16 на ПК на удивление адекватны
- Star Citizen можно бесплатно попробовать в течение недели