Kaos: разработчики шутеров должны быть смелее
Рэкс Диксон (Rex Dickson), ведущий дизайнер уровней Kaos Studios, рассказал, что в современной индустрии геймдева существует проблема "наскученности". Особенно это касается шутеров.
В случае со своим проектом – Homefront, команда разработчиков решала проблему тем, что перебивала боевые действия сюжетными вставками, драматическими моментами, зрелищными сценами, и прочими отвлекающими маневрами.
Диксон говорит, что некоторые из этих моментов могут вызвать очень сильные эмоции у игроков. Страх или дискомфорт, отвращение, злость. Сегодня не многие студии глубоко занимаются этой стороной геймплея, предпочитая создать сюжетную линию и напихать в нее как можно больше зубодробительного экшена, от которого у юных падаванов закипают мозги.
"Мы могли бы сделать очередной шутер про Ближний Восток и плохих арабов. Мы могли бы выпустить цельнометаллический шутер с участием космических кораблей, огромных пушек и инопланетян – но кому это сейчас нужно?"
"Если вы хотите выпустить что-то действительно выделяющееся, необходимо брать на себя риски – возможно студии вроде Bungie, Microsoft или Sony не могут на это пойти – но мы, небольшие команды и издатели второго или даже третьего звена – мы должны брать на себя больше, рисковать, пробовать что-то новое. Если большие студии не станут смелее, они будут выпускать одну и ту же игру, лишь меняя упаковку."
"Я не боюсь. Мне было бы страшно, если бы мы делали очередной Halo или шутер с пустыней в главной роли. Тот факт, что мы делаем что-то уникальное делает нас сильнее."
Homefront выходит 15-го Марта на всех платформах.
- Новый трейлер мультиплеера Mecha Break в режиме 6 на 6
- Arc Raiders уходит от F2P-модели и готовится к выходу в 2025 году — первый геймплей
- Новая система путешествий в Star Citizen 4.0 звучит пугающе