Как создавался мир Project Dust
На выставке E3 прошедшей в Июне этого года Ubisoft показала одну из своих новых игры – Project Dust. Ничего кроме ролика и краткого описания того, что новый тайтл будет “чем-то вроде симулятора бога”, видео и пары картинок нам не показали, так что видео с конференции GDC Europe определенно приветствуется. Теперь, по крайней мере, мы узнаем чуть больше о системе, которая позволяет игре работать.
Эрик Чахи, глава команды разработчиков и программист Ронан Бел рассказали о сложном двухгодовом процессе создания симулятора динамического мира который бы развивался даже буз вмешательства из вне. “Сначала я думал, что только часть мира будет динамической. Например, река будет обрабатываться только там, где она находится”, - рассказал Чахи. Но Бел описал как серия оптимизаций позволила создать комплексные отношения камней, песка, растений, воды и лавы визуализированные на частоте в 30 кадров в секунду на Xbox 360, PS3 и PC. “Сегодня, компьютеры превосходны для огромного количества вычислений, так что лучше генерировать целый мир – не важно что будет происходить, количество fps будет то же. А это очень важно”, - добавил Крис.
Чахи рассказал, что команда постоянно что-то изменяет и модифицирует в правилах природы, которые они создали для управления миром, делается это и для лучшего геймплея и для внешней красоты. Например, в начальных версиях игры, вода в реках могла прорезать невероятно глубокие каньоны. Чтобы сделать эти впадины более мягкими пришлось бы потратить большое количество мощности, однако позже, команда придумала создать специальную “грязь” имеющую плотность обычной грязи, но вязкость воды. Результатом стали очень реалистичные реки.
Несмотря на все что рассказал Чахи, мы так и не узнали как будет выглядеть геймплей. Остается только ждать.
- StarCraft Remastered и StarCraft 2 выйдут в PC Game Pass 5 ноября
- Assassin’s Creed Mirage получила обновление с перманентной смертью
- Хендерсон: Переиздание Beyond Good and Evil выйдет 5 марта